我最近也看到了這個報道,北京大學開設了一門特別的課程《電子遊戲通論》,聽課的學生很多,其中也不缺乏許多女學生。在課堂中“電競”“遊戲”“王者榮耀”等關鍵字不斷出現,學生對課程的反饋是非常喜歡。但是,這引發了不少教育人士的思考,電競可以走入課堂嗎?
首先,我介紹2個數據,對電競有個直觀的認識。
電競產業市場龐大,直接或間接崗位超過百萬。對於這樣的一個新興行業,我們要做的不是扼殺,讓他轉入地下,而是應該主動的參與,引導電競的發展。比如,我們要對暴力血腥等遊戲說不,對未成年人要啟動防沉迷系統等都是在發展中完善了這些機制。
北大的初衷和開課時的初衷和高度,許多學生的理解能力可能不夠。這就需要社會、媒體、家長和學校多方面的努力,而不是簡單的認為玩遊戲耽誤學校或者玩遊戲就是學習。
社會在發展進展,娛樂的模式多元化,電子遊戲作為娛樂之一,不可能消失,如果希望減少它對孩子的誤導,就應該更多的專業人士參與進來,引導電競和電子遊戲產業的走向。
我最近也看到了這個報道,北京大學開設了一門特別的課程《電子遊戲通論》,聽課的學生很多,其中也不缺乏許多女學生。在課堂中“電競”“遊戲”“王者榮耀”等關鍵字不斷出現,學生對課程的反饋是非常喜歡。但是,這引發了不少教育人士的思考,電競可以走入課堂嗎?
首先,我介紹2個數據,對電競有個直觀的認識。
2017年中國整體電競市場規模突破650億元。截至2017年11月份,全國已經有18所高職類院校開設電競專業,3所本科院校開設了電競方向。電競產業市場龐大,直接或間接崗位超過百萬。對於這樣的一個新興行業,我們要做的不是扼殺,讓他轉入地下,而是應該主動的參與,引導電競的發展。比如,我們要對暴力血腥等遊戲說不,對未成年人要啟動防沉迷系統等都是在發展中完善了這些機制。
小結北大的初衷和開課時的初衷和高度,許多學生的理解能力可能不夠。這就需要社會、媒體、家長和學校多方面的努力,而不是簡單的認為玩遊戲耽誤學校或者玩遊戲就是學習。
社會在發展進展,娛樂的模式多元化,電子遊戲作為娛樂之一,不可能消失,如果希望減少它對孩子的誤導,就應該更多的專業人士參與進來,引導電競和電子遊戲產業的走向。