PVE黨,優先攻擊,然後閃避或生命,最後防禦或調息;
PVP黨,優先攻擊,然後防禦或生命,最後閃避或調息;
附魔品質:綠色<藍色
初始品質只有綠色和藍色,紫色及以上需要閱歷達到標準才會開放。
快速附魔:系統將隨機附魔屬性,出現比當前更高附魔屬性或者銀兩不足時停止,也可以手動停止。
整體思路:武當是持續輸出,副T定位,所以,不管是PVE還是PVP優先加攻擊,否則你怎麼保證你能磨死對手。
先看PVE,不管是副本還是主線,Boss都是死的,技能是固定的,走位也是相對設計好的。此時,不管你們一家三口怎麼搭配,武當都要充當輔助,所以第二屬性考慮閃避或者生命。生命不用解釋了。加閃避主要是閃避回血。很多玩家覺得閃避沒有什麼用,但是針對PVE而言,後期屬性上去了觸發機率很高。而防禦屬性針對PVP更好。
PVP不管是單挑還是團戰,攻擊第一位。實戰中,你會發現,武當的閃避上千也沒有什麼卵用,觸發機率幾乎沒有。那是因為遊戲沒有命中屬性,而相對PVP而言,PVE的Boss攻擊固定,而玩家數值和走位都是不確定的,這尼瑪怎麼換算?這就讓閃避很尷尬了。所以還不如堆防禦。
PVE黨,優先攻擊,然後閃避或生命,最後防禦或調息;
PVP黨,優先攻擊,然後防禦或生命,最後閃避或調息;
附魔品質:綠色<藍色
初始品質只有綠色和藍色,紫色及以上需要閱歷達到標準才會開放。
快速附魔:系統將隨機附魔屬性,出現比當前更高附魔屬性或者銀兩不足時停止,也可以手動停止。
整體思路:武當是持續輸出,副T定位,所以,不管是PVE還是PVP優先加攻擊,否則你怎麼保證你能磨死對手。
先看PVE,不管是副本還是主線,Boss都是死的,技能是固定的,走位也是相對設計好的。此時,不管你們一家三口怎麼搭配,武當都要充當輔助,所以第二屬性考慮閃避或者生命。生命不用解釋了。加閃避主要是閃避回血。很多玩家覺得閃避沒有什麼用,但是針對PVE而言,後期屬性上去了觸發機率很高。而防禦屬性針對PVP更好。
PVP不管是單挑還是團戰,攻擊第一位。實戰中,你會發現,武當的閃避上千也沒有什麼卵用,觸發機率幾乎沒有。那是因為遊戲沒有命中屬性,而相對PVP而言,PVE的Boss攻擊固定,而玩家數值和走位都是不確定的,這尼瑪怎麼換算?這就讓閃避很尷尬了。所以還不如堆防禦。