我認為《羅得島戰記》在日本流行文化的發展史,具有別具一格的地位。
正如日本流行文化專家東浩紀所言,《羅得島戰記》所代表的自80年以後,引進桌上對話型角色扮演遊戲(TRPG)的方法論後,從而創作出來的「遊戲般的小說」。
所謂桌上對話型角色扮演遊戲,即由一個遊戲主持人與多位玩家圍桌下,按主持人指示,各自扮演虛構角色下所建構出來的故事。 就算設定及規則相同,因應主持人及玩家的更易,都會出現截然不同的發展及結局來。
而《羅得島戰記》從一開始,不過單純為一個桌上對話型角色扮演遊戲的遊戲記錄而已。 最初是在雜誌上刊登的遊戲實況報導,由名為「Group SNE」的創作團體執筆,原案企劃人安田均為團體代表,作者水野良是團體成員。
以較為專業的術語分析,《羅得島戰記》孕育出一套後設敘事性的系統,成為真正的跨媒體生產作。 打破了自狹義式的輕小說侷限,就製作手法及營銷策略上均令人一新耳目,對日後同類型作品的發展有舉足輕重的示範式深遠影響。
此所以我認為《羅得島戰記》確屬劃時代的「經典作」。
我認為《羅得島戰記》在日本流行文化的發展史,具有別具一格的地位。
正如日本流行文化專家東浩紀所言,《羅得島戰記》所代表的自80年以後,引進桌上對話型角色扮演遊戲(TRPG)的方法論後,從而創作出來的「遊戲般的小說」。
所謂桌上對話型角色扮演遊戲,即由一個遊戲主持人與多位玩家圍桌下,按主持人指示,各自扮演虛構角色下所建構出來的故事。 就算設定及規則相同,因應主持人及玩家的更易,都會出現截然不同的發展及結局來。
而《羅得島戰記》從一開始,不過單純為一個桌上對話型角色扮演遊戲的遊戲記錄而已。 最初是在雜誌上刊登的遊戲實況報導,由名為「Group SNE」的創作團體執筆,原案企劃人安田均為團體代表,作者水野良是團體成員。
以較為專業的術語分析,《羅得島戰記》孕育出一套後設敘事性的系統,成為真正的跨媒體生產作。 打破了自狹義式的輕小說侷限,就製作手法及營銷策略上均令人一新耳目,對日後同類型作品的發展有舉足輕重的示範式深遠影響。
此所以我認為《羅得島戰記》確屬劃時代的「經典作」。