謝邀,按照絕地求生目前的模式並不能轉變成真正的回合制,因為不存在現實的意義所在,絕地求生能夠火熱風靡全球甚至連續佔據Steam銷售榜單,是因為其採用沙盒多地形變化+第一人稱沉浸射擊的設計,並且賦予一種強迫性的人性廝殺模式,好了,一旦轉變成回合制扼殺的不是其他東西,而是整體遊戲節奏已經沒有了,作為一款線上或者多人遊戲這是必須具備的,說了那麼多不可能轉變的解釋,那麼腦洞轉變以後呢?
首先地圖規模就要縮小,幾乎不可能是荒野幾十公里的設計,整體大小可以參考SLG策略遊戲,玩家數量也要相應控制,這裡牽連跳傘模式的設計,要是每一次都是隨機地點、裝備重新整理,那一局玩家人數不能過多,否則前期遊戲節奏就亂了。
比較推薦的一種方式是,從現有的跳傘階段模式到落地以後的格子回合制設計,簡單來說就是從3D畫面轉為2D或者2.5D俯視視角的過程。而落地以後呢,如何規劃每一步移動格子的限定時間和資源分配就要看設計師了,當然地形變化系統也是可以考慮的,比如說武器射程、高低差視距甚至於交通工具的增距。
總得來說相比有的絕地求生節奏是慢了好多,變成傾向策略遊戲方向但有保留“大逃殺”的味道在那,期待吧總會有遊戲公司第一個吃螃蟹的。
那應該普遍度不高,現在只有不花錢靠技術,或者花錢不花錢差距不是很大的遊戲才能火起來。現在的回合制衝到頂級vip 直接於普通玩家拉開差距 。。
謝邀,按照絕地求生目前的模式並不能轉變成真正的回合制,因為不存在現實的意義所在,絕地求生能夠火熱風靡全球甚至連續佔據Steam銷售榜單,是因為其採用沙盒多地形變化+第一人稱沉浸射擊的設計,並且賦予一種強迫性的人性廝殺模式,好了,一旦轉變成回合制扼殺的不是其他東西,而是整體遊戲節奏已經沒有了,作為一款線上或者多人遊戲這是必須具備的,說了那麼多不可能轉變的解釋,那麼腦洞轉變以後呢?
首先地圖規模就要縮小,幾乎不可能是荒野幾十公里的設計,整體大小可以參考SLG策略遊戲,玩家數量也要相應控制,這裡牽連跳傘模式的設計,要是每一次都是隨機地點、裝備重新整理,那一局玩家人數不能過多,否則前期遊戲節奏就亂了。
比較推薦的一種方式是,從現有的跳傘階段模式到落地以後的格子回合制設計,簡單來說就是從3D畫面轉為2D或者2.5D俯視視角的過程。而落地以後呢,如何規劃每一步移動格子的限定時間和資源分配就要看設計師了,當然地形變化系統也是可以考慮的,比如說武器射程、高低差視距甚至於交通工具的增距。
總得來說相比有的絕地求生節奏是慢了好多,變成傾向策略遊戲方向但有保留“大逃殺”的味道在那,期待吧總會有遊戲公司第一個吃螃蟹的。