在中國還是很好實現的。因為這不只是開發能力的單方面問題。為什麼中國喜歡山寨是因為具有中國特色的專利和產權法規。
國外的遊戲基本都是獨立ID,一般不會在遊戲裡隨意修改。重做就得耗費人力,還不能草草了事。另外,射擊遊戲由於引擎和設計方面的侷限性,直接生地圖不太好實現。因為大多數射擊遊戲地圖很小,所以就有很大的空間在人物模型、槍模和建模上下功夫了。小地圖不存在過遠的景物,都是真實貼圖。比如使命召喚,線性劇情部分也是透過過場載入新地圖來實現銜接。多人地圖一般較小,都是一次性載入。(但為了照顧配置不同的機器,遠處的草木還是mc,在視距內載入3d建模)。所以一下子做大地圖,原引擎可能要改動,大地圖要設計遠距離的低解析度貼圖。在視距方面做手腳,讓遠距離建模由遠及近過度時的處理和最佳化就尤為重要。而且遊戲的整體最佳化好壞差不多就在這了。說到這就要說一說戰地了,戰地大地圖設計和最佳化還是不錯的,所以在戰地的遊戲引擎下直接做大逃殺是可以實現的,但EA想建立一個ID不是一句話的事,還要考慮是不是會吃官司。除了這些,沙盒類遊戲直接做大逃殺能夠輕鬆實現。其他的不好說。多人線上很考驗cpu的浮點運算能力,讓處理器能合理處理這些資料還是很費勁的,所以,並沒有那麼簡單。
在中國還是很好實現的。因為這不只是開發能力的單方面問題。為什麼中國喜歡山寨是因為具有中國特色的專利和產權法規。
國外的遊戲基本都是獨立ID,一般不會在遊戲裡隨意修改。重做就得耗費人力,還不能草草了事。另外,射擊遊戲由於引擎和設計方面的侷限性,直接生地圖不太好實現。因為大多數射擊遊戲地圖很小,所以就有很大的空間在人物模型、槍模和建模上下功夫了。小地圖不存在過遠的景物,都是真實貼圖。比如使命召喚,線性劇情部分也是透過過場載入新地圖來實現銜接。多人地圖一般較小,都是一次性載入。(但為了照顧配置不同的機器,遠處的草木還是mc,在視距內載入3d建模)。所以一下子做大地圖,原引擎可能要改動,大地圖要設計遠距離的低解析度貼圖。在視距方面做手腳,讓遠距離建模由遠及近過度時的處理和最佳化就尤為重要。而且遊戲的整體最佳化好壞差不多就在這了。說到這就要說一說戰地了,戰地大地圖設計和最佳化還是不錯的,所以在戰地的遊戲引擎下直接做大逃殺是可以實現的,但EA想建立一個ID不是一句話的事,還要考慮是不是會吃官司。除了這些,沙盒類遊戲直接做大逃殺能夠輕鬆實現。其他的不好說。多人線上很考驗cpu的浮點運算能力,讓處理器能合理處理這些資料還是很費勁的,所以,並沒有那麼簡單。