就是抗鋸齒的程度,前面的數字越大遊戲裡面物體的邊緣越平整,就越真實,目前最大是16X抗鋸齒有很多演算法,統稱為FSAA最普遍的演算法是MSAA,意為多重取樣抗鋸齒,也就是我們看到的那些後面不額外跟著其他字母的,比如2x、4x、8x除此之外,還有SSAA,也就是超級取樣抗鋸齒,執行效率低,效果卻很出色,很多卡上都會有8xS之類的選項Q接近於SSAA,但似乎沒有QSAA這麼個稱謂,Q代表Quinunx,是一種比較奇怪的演算法,後來好像也有譯為Quality的,它的執行效率基本和MSAA持平,但相同倍數下可以帶來比MSAA更好一些的效果透明抗鋸齒也有多重取樣和超級取樣可選mipmaps就是一系列紋理鏈,一個完整的紋理由不同大小的紋理區塊構成,比如512*512-256*256-128*128,紋理過濾,專業的說不來,簡單來說就是遊戲中紋理放大縮小的演算法,最後呈現出來的效果如何,就依靠這個紋理過濾了。紋理過濾一般分為雙線性過濾、三線性過濾和各向異性過濾三種演算法,效果排序是從差到好,過濾的精度從低到高,而各向異性過濾往往還能像抗鋸齒一樣調倍數。在遊戲中,最直觀的就是看遠景的紋理貼圖,過濾開得越低檔次,或者不開,那麼那些紋理就與粗糙和模糊。
就是抗鋸齒的程度,前面的數字越大遊戲裡面物體的邊緣越平整,就越真實,目前最大是16X抗鋸齒有很多演算法,統稱為FSAA最普遍的演算法是MSAA,意為多重取樣抗鋸齒,也就是我們看到的那些後面不額外跟著其他字母的,比如2x、4x、8x除此之外,還有SSAA,也就是超級取樣抗鋸齒,執行效率低,效果卻很出色,很多卡上都會有8xS之類的選項Q接近於SSAA,但似乎沒有QSAA這麼個稱謂,Q代表Quinunx,是一種比較奇怪的演算法,後來好像也有譯為Quality的,它的執行效率基本和MSAA持平,但相同倍數下可以帶來比MSAA更好一些的效果透明抗鋸齒也有多重取樣和超級取樣可選mipmaps就是一系列紋理鏈,一個完整的紋理由不同大小的紋理區塊構成,比如512*512-256*256-128*128,紋理過濾,專業的說不來,簡單來說就是遊戲中紋理放大縮小的演算法,最後呈現出來的效果如何,就依靠這個紋理過濾了。紋理過濾一般分為雙線性過濾、三線性過濾和各向異性過濾三種演算法,效果排序是從差到好,過濾的精度從低到高,而各向異性過濾往往還能像抗鋸齒一樣調倍數。在遊戲中,最直觀的就是看遠景的紋理貼圖,過濾開得越低檔次,或者不開,那麼那些紋理就與粗糙和模糊。