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  • 1 # 渲雲渲染

    第一步:3Dmax/Maya建低模,搭建人物的身體、服飾等;

    第二步:3Dmax/maya建中模,不斷給低模豐富細節,增加結構和麵數;

    第三步:將大型調整好的中模放入ZBrush裡面,進行高模的雕刻和細節的製作;

    高模雕刻花費時間最多,也是最需要細心耐心的一個環節,也是最後決定效果的一個環節。

    第四步:將做好的高模拓撲成低模

    上一步做出來的高模的面數可能高達數百萬甚至上億個面,這樣的模型是無法匯入遊戲引擎的,所以必須將其拓撲出一個低模,以用於匯入遊戲引擎,這時我們需要一個拓撲軟體,你可以使用TopoGun這樣的專門拓撲的軟體,也可以使用maya或者ZBrush 自帶的自動拓撲功能,但性質都是相同的——產生低模。

    第五步:UV拆分:

    剛剛我們用高模拓撲出了一個低模,低模需要有一個展開的UV貼圖,這樣我們才能烘焙法線,製作材質貼圖等,對於UV的展開可以使用3DsMax 或Maya,也可使用一些專門的UV展開軟體來展UV。

    第六步:烘焙:

    烘焙的過程就是將高模上的細節資訊對映到低模上,這裡所謂的細節,就是法線貼圖(帶有凹凸資訊),顏色貼圖,金屬度貼圖,粗糙度等貼圖。烘焙是在SP或者在八猴(toolbag)裡面生成並匯出得到帶有高模細節的貼圖。

    第七步:SP(substance painter)上材質貼圖

    在SP裡將烘焙出來的各種貼圖貼在低模上,製作材質,調整各種材質的引數,增加貼圖的髒跡,磨損,刮痕等細節,呈現出更逼真的效果。

    中間涉及到渲染,需要一個雲渲染平臺,你可以使用渲雲,它支援3ds Max、Maya、Houdini、C4D、Arnold等上百款軟體和外掛。同時協助《我和我的祖國》、《誅仙1》、《九州縹緲錄》、《西遊記之大聖歸來》等多部優秀的影視作品按時完成專案製作。

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