沒必要。以144hz顯示器舉例,1秒會刷出144幀畫面,每幀的展現時間是6.9ms,由於響應時間高,上一幀的畫面徹底變換完成需要花5ms的時間,相當於前5ms畫面上都存在著上一幀的殘影,容易導致畫面無法看清。
一般響應時間帶來的優勢主要是體現在fps類遊戲中,因為只有這種對於瞬時反應要求特別高的遊戲中,才能體現出響應時間的優勢,而moba類遊戲則對於響應時間沒有太多的要求。
所以顯示器的響應時間還是得根據自身的實際需要來設定,其實對於常見的144Hz顯示器來說,廣視角屏的4ms到5ms的響應速度就能夠滿足畫面的重新整理需求了。
擴充套件資料:
一般來說,響應時間是越短越好,因為如果響應時間太長,在玩遊戲和看電影時會出現“模糊”和“重影”,而縮短響應時間可以減少這種現象。通常電競顯示器的響應時間是1ms,普通TN顯示器在5ms左右,普通IPS顯示器的響應時間更高。
目前市面上有不少用廣視角屏的電競顯示器稱它們的響應時間達到了1ms。其實這裡商家宣稱的1ms並不是指灰階響應1ms,而是1ms MPRT 響應時間,只是在技術上降低了畫面模糊,仍會產生比較嚴重的頻閃。目前IPS的面板還不太能做到1ms。
沒必要。以144hz顯示器舉例,1秒會刷出144幀畫面,每幀的展現時間是6.9ms,由於響應時間高,上一幀的畫面徹底變換完成需要花5ms的時間,相當於前5ms畫面上都存在著上一幀的殘影,容易導致畫面無法看清。
一般響應時間帶來的優勢主要是體現在fps類遊戲中,因為只有這種對於瞬時反應要求特別高的遊戲中,才能體現出響應時間的優勢,而moba類遊戲則對於響應時間沒有太多的要求。
所以顯示器的響應時間還是得根據自身的實際需要來設定,其實對於常見的144Hz顯示器來說,廣視角屏的4ms到5ms的響應速度就能夠滿足畫面的重新整理需求了。
擴充套件資料:
一般來說,響應時間是越短越好,因為如果響應時間太長,在玩遊戲和看電影時會出現“模糊”和“重影”,而縮短響應時間可以減少這種現象。通常電競顯示器的響應時間是1ms,普通TN顯示器在5ms左右,普通IPS顯示器的響應時間更高。
目前市面上有不少用廣視角屏的電競顯示器稱它們的響應時間達到了1ms。其實這裡商家宣稱的1ms並不是指灰階響應1ms,而是1ms MPRT 響應時間,只是在技術上降低了畫面模糊,仍會產生比較嚴重的頻閃。目前IPS的面板還不太能做到1ms。