回覆列表
  • 1 # Komider

    策劃最難的是創造,是無中生有。是寫滿畫滿白紙。是面對著白紙創造出各種機制、概念、世界。有本策劃入門書:遊戲設計藝術裡說過,遊戲其實更接近於玩具。那策劃的職責就更像是玩具設計師,或者玩具發燒友。給你一堆積木你能拼出一座大廈麼?給你一堆零件你能拼出一個高達嗎?給你一堆現有的技術、遊戲機制、題材,你能拼出一個新的遊戲麼?

    程式像是廚師,美術提供食材,那策劃呢?策劃就是寫菜譜改菜譜那個人。你說廚師能不能開發新菜,當然能。提供原材料的人附送個推薦菜譜行不行?當然可以。但是能留意到豆腐乾與花生米同嚼有火腿味。才能創造更多好菜吧。

    搞懂一塊領域,不一定非要親自動手。因為你的主要業務就是設計遊戲。當然,你要能親自動手,那是再好不過的。最後,懂也分程度,作為非專業的技術和美術,搞懂當前遊戲的技術實現原理和難點,有足夠的審美意識,就已足夠。但要你要都會都精通,自己全包了,那也是極好的,做獨立遊戲人去吧。最後說重點。遊戲開發,特別是網遊的開發,絕對是幾個不同領域的高手合作,才能搞定的。這幾個領域,基本上不可能會有人能同時精通兩塊。而這就是開發遊戲最有意思的地方。因為每個人都要用自己的語言告訴別人你想要什麼,而對方做出來的東西多半跟你想的有點不一樣。哈哈哈。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 可樂可以和糖一起吃嗎?