遊戲錄影系統的具體設計
- 錄影資料採集;
錄影資料設計到遊戲的回放, 所有遊戲的關鍵資料都要儲存起來,比如使用者的操作,比如產生一個新得物體等,這些推進遊戲程序的關鍵資料,都需要被儲存起來。回放的時候,我們還需要事件產生的時間戳,所以我們設計如下資料結構。
搞一個數組來存放每一個關鍵資料物件,[玩家射擊,怪物產生,玩家移動, 怪物發射子彈, …. ]
每個關鍵資料, 我們都會定義一個數據結構,大致如下:
【 時間戳:產生事件的時間戳
操作型別:
操作的關鍵資料物件;】
還有一個關鍵的資料,就是遊戲開始的時間戳,這樣的話,把每個關鍵事件的時間戳減去上一個事件的時間戳,就能得到下一個播放事件的。
=、 錄影回放:
錄影回放的時候,會重用很多遊戲的介面,那麼這個時候,我們要調整程式碼,錄影模式和普通模式可以共用, 第一條資料執行的時間戳,是 第一條資料時間戳 - 開始的時間戳,後續,就是 當前關鍵操作的時間戳- 上一條關鍵操作的時間戳。一條一條資料播放下去。這樣錄影系統就完成了。”
遊戲錄影系統的具體設計
- 錄影資料採集;
錄影資料設計到遊戲的回放, 所有遊戲的關鍵資料都要儲存起來,比如使用者的操作,比如產生一個新得物體等,這些推進遊戲程序的關鍵資料,都需要被儲存起來。回放的時候,我們還需要事件產生的時間戳,所以我們設計如下資料結構。
搞一個數組來存放每一個關鍵資料物件,[玩家射擊,怪物產生,玩家移動, 怪物發射子彈, …. ]
每個關鍵資料, 我們都會定義一個數據結構,大致如下:
【 時間戳:產生事件的時間戳
操作型別:
操作的關鍵資料物件;】
還有一個關鍵的資料,就是遊戲開始的時間戳,這樣的話,把每個關鍵事件的時間戳減去上一個事件的時間戳,就能得到下一個播放事件的。
=、 錄影回放:
錄影回放的時候,會重用很多遊戲的介面,那麼這個時候,我們要調整程式碼,錄影模式和普通模式可以共用, 第一條資料執行的時間戳,是 第一條資料時間戳 - 開始的時間戳,後續,就是 當前關鍵操作的時間戳- 上一條關鍵操作的時間戳。一條一條資料播放下去。這樣錄影系統就完成了。”