1建模簡單的說就是建立模型的過程。按下M鍵,在彈出的材質編輯器中,將第一個示例球拖拽到場景的第一個球體上然後放開,使它成為第一個球 的同步材質。
2在材質編輯器的下方單擊開啟“Maps”卷展欄。在“Displacement"右邊的“None"按鈕上單擊,在彈出“Material/map browser”對話方塊中雙擊“Bitmap”。使用3dmax製作動畫,第一步工作就是要建立用於動畫和渲染的模型,Modeling(物件建模)是影視動畫製作中最基本的技術,如圖:
3點選第一個球體,在命令面板中依次單擊Modify/more/Disp Approx,給它施加Disp Approx修改,將它塌陷為可編輯的網格物體,再次渲染效果。3dmax提供了多種不同的方法和途徑用於建模,具有很高的靈活性和創造性。
4在3dmax中既可以直接建立各種型別的幾何體,也可以使用放樣的手段,或者在二維樣條的墓礎上透過各種修改器來生成三維模型,甚至還可以使用外掛模組來擴充套件建模功能。
1建模簡單的說就是建立模型的過程。按下M鍵,在彈出的材質編輯器中,將第一個示例球拖拽到場景的第一個球體上然後放開,使它成為第一個球 的同步材質。
2在材質編輯器的下方單擊開啟“Maps”卷展欄。在“Displacement"右邊的“None"按鈕上單擊,在彈出“Material/map browser”對話方塊中雙擊“Bitmap”。使用3dmax製作動畫,第一步工作就是要建立用於動畫和渲染的模型,Modeling(物件建模)是影視動畫製作中最基本的技術,如圖:
3點選第一個球體,在命令面板中依次單擊Modify/more/Disp Approx,給它施加Disp Approx修改,將它塌陷為可編輯的網格物體,再次渲染效果。3dmax提供了多種不同的方法和途徑用於建模,具有很高的靈活性和創造性。
4在3dmax中既可以直接建立各種型別的幾何體,也可以使用放樣的手段,或者在二維樣條的墓礎上透過各種修改器來生成三維模型,甚至還可以使用外掛模組來擴充套件建模功能。