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  • 1 # 揚家軍灬沐蕭

    上古時期是212,但是後來野區改版經驗大幅度提升,也就是出現了最早的一批打野,但是那個時候打野和輔助定位差不多,其實是工具人,最早的打野英雄是以阿木木為首的坦克英雄,後來變得多樣化,比如曾經的日炎神教就是由當時打野寡婦帶領的風潮(最早的寡婦很ob的,可以在你身邊一直隱身一直燙)後來演變成全員日炎神教,自從s3野區裝備改版,燈籠綠爪被刪除,變成蛋刀蛋帽等裝備出現了打野是隊伍不可缺少的重要分子,打野地位開始增強,英雄也開始多樣化,最具有象徵的是瞎子皇子等,s3結束後,南韓隊出現了野核隊伍。也就出現了全部玩家都是1112戰術,s5期間出現了換路打法,下路對線弱勢一方會去上路去推一塔,然後上單跟著打野走,打野從上刷到下,打野一直幫忙,到打野刷完野區後下路雙人組和上野四人一起推掉塔,然後上單開始發育。

    至於為什麼上路不是射手位置,下路不是單人路,原因很簡單,因為小龍,第一代小龍每五分鐘重新整理一次,擊殺後隊伍每人獲得150金幣,這就導致在對線平穩情況下需要去爭奪小龍,所以下路是射手輔助會在打小龍更有優勢,後來也就知道了,小龍模型優化,上路開始流行帶傳送,再到元素龍的出現提高了小龍在遊戲中的地位,前期需要爭奪小龍。所以下路會一直是雙人組。一直到現在,前期野區資源小龍的地位仍然不可撼動。

  • 2 # 守夜人201471031

    1121的分路體系叫做EU流。

    1.遠古時代上路沒有峽谷先鋒。

    3.最早的1121分路是ad走上單,戰士輔助下路互毆。

    4.ad那個時候一把1550的bf,一把黃叉有相當可觀的戰鬥力。不像現在一碰就碎

    5.這個體系有一個20分鐘能刷300刀的冰鳥,幾乎以無敵的姿態碾壓了各隊。

    6.後來有換線打法,也就有了抓對線的說法,目的是我下路後期猛但是前期弱的一批。那咱們上單都別發育了,我ad去推上路,你ad推下路,換經濟。提前進入後期。

    7.那個時候比賽很無聊,發育40分鐘互相推手,一點一點積累。不至於dota那種不玩就看不懂,但云玩家是真看不明白。

    8.拳頭後來在上中兩路的防禦塔前期加了護甲:告訴你們老實對線,我需要你們正常對線,讓比賽好看,而不是隻推塔不打架。那個時候黃金路人局也是存在一方人頭大優勢,最後輸了的,現在幾乎不可想象?

    9.EU流是S2就官方欽定的打法,一切平衡圍繞著這個打法來做。

    10.在EU流基礎上,出現了全球流等打法。

    11.其實沒有任何一個版本是ad的版本,S1.2是體系獲勝,S3刺客崛起,後來坦克聯盟,唯一的ad厲害是S7,但那是輔助香爐厲害,跟ad只是一個獲利的工具人。

    12.拳頭想讓你一直打架,運營也要以打架為基礎,S8以來,運營的執行力低下且只知道打架的lpl處於優勢。

    13.不可否認比賽確實更好看了,但11/12兩點的組合,以及拳頭的經驗體系的基本崩盤,導致傳統ad3800一把無盡,1100的攻速鞋,不如中路2900的櫻花刀,1100的穿甲。

    14.所以現在你潘森皇子走下路都無所謂。

    15.現在小龍先刷,下半區你放三個人等於你讓小龍。

    16.其實我回答裡和問題無關的點很多,我就是想吐槽。

    17.前兩天微笑的卡莎輸給了洞主小C的零ad下路,團戰死亡時間0.00秒。

    18.文森特六神虐泉一刀秒ad,小反甲狗頭扛了六刀。

    19.12345679.14.15是問題的答案。

    20.這個版本真的是ad的版本,這是我很認真的回答,ad是前期核心節奏點,因為小龍和野核陣容的複雜關係。但ad本身的戰鬥力確實弱。

  • 3 # 魄羅醬

    首先,其實並非不能變。

    遠古時期,上路有過兩人的情況,目的是為了拖後期,前期犧牲掉下半區的大半資源,換取ADC的完美髮育,同時自家上單和對方上單比拼抗壓能力,是一種傷敵一千自損八百的打法。

    其次,下路也可以是一個。

    有一個知名戰術就是雙打野戰術,下路選一個靈活的AD,輔助跟著打野帶懲戒,一起搞事情。

    然後,就是上路半個人的情況。

    那個時期,全民皆可帶懲戒,熔渣上單成為標配,人馬等主流上單帶懲戒,線上清兵線,其他時間就是入侵對面野區,完全是半個打野。

    最後,說說為什麼下路要兩個。

    因為前期小龍的功能性,小龍成了必爭的資源,而小龍2分多就出現了,下路兩個人、上路騰出一個打野位置遊走,更有利於爭奪地圖資源。而上路一個人吃經驗,配合打野入侵突襲,效果比雙人吃線要更好,因為打野和上單都可以有完美的經驗成長。

    而ADC又太脆,只能來個輔助保護ADC,畢竟這是個推塔遊戲,推塔主要還是靠ADC。

  • 4 # 童話不屬於它

    很多答案已經說了為什麼通常都是上1下2的分配,但是這個分配固然是考慮了遊戲機制進化、資源分配等諸多因素,但是在實際對戰中卻是可以靈活掌握的,這也是競技遊戲的本質團隊策略因素。我就說說幾個上下兌換的情況。1,上路兵線被壓制經濟不充足,上下換線可使得兵線推進,逼退甚至擊殺對方得以補充經濟。2,下路發展極好,上下換線,一來下路可迷惑對方讓對方更不敢靠近,而同時上路獲得更大收益。3,上路下路發展都不好,則需要考慮英雄型別壓制等原因,從而進行兌補。4,通過野外眼位獲取敵方動向,從而進行的換線應對。以上幾點,基本是屬於臨時換線的操作,當然還有其他情況也需要臨時換線處理的,這都是即時的整體策略的應對。當然也有個別特殊情況可能導致整局遊戲全程上下換線,甚至全線換位,但是在如今遊戲機制下這種情況很難出現,應該只會在選人步驟就出現失誤或極端壓制,才有可能使用這種更極端的方式來應對,但一般情況下普通玩家不會冒天下之大不諱,而職業選手又不會出現這樣的情況,所以就變成了1112陣型的固定對戰格局。其實有些時候為了出奇不意故意放棄一路的情況也是存在的,但終究還是要回到正規上來,因為你們在某一線路出其不意時,對方可同樣在其他線路超速發展著,屆時時間差追不回來可就太不划算了。當然這不是一個人玩的遊戲,一個人的策劃想想就可以實施,這是一個五人團隊的遊戲,你的想法別人未必理解,而作為普通玩家更是需要孤獨的坐在電腦前揣測網線另一端幾個隊友的想法,一個合作失誤就可能導致全盤皆輸,試問誰還有勇氣打破某種既定的合理性佈局呢?

  • 5 # 小小小小火影迷

    簡單來講,這是一個五個人的遊戲,三條線,原來比較流行212,誰比較c,誰就去中路。隨著時間的推移,人們越來越重視野區的資源,不僅可以最大化資源分配,還能借著打野路線遊走全圖,伺機gank。所以慢慢的就流行兩條單人路,一條雙人路,過了不久,大家都這麼打,在高階局發現雙人路在下路的話可以更好的掌控小龍,此時,遊戲的陣容也逐漸成型,上路線長,容易滾雪球,一般會選單挑比較強的戰士,或者抗壓的坦克,中路線短,一般以消耗為主,很難產生擊殺,所以脆皮法師比較流行,或者是刺客這類爆發高的脆皮殺手(即便線短,也可以迅速擊殺不給逃生的機會)。下路雖然線長,但畢竟是2v2,一旦打起來,情況就會很複雜,打野加入戰鬥的話,就是6個人,一旦輸了,幾乎就沒機會在搬回局面,所以多人對線多會挑選手長且持續作戰能力強,後期可以接管比賽的長手ad,為了讓ad儘快發育成型接管比賽,另一人一般會選不補刀,出去賣(開團)或者保護ad的輔助(以前輔助的就是個打工仔,團戰只算半個人)。

  • 6 # 壯志凌雲181900812

    很簡單。這個遊戲是發育遊戲,而遊戲裡有3條線,每人一條線。還多餘兩個人。那麼再分一個送去野區。還剩下一個人沒有資源可以吃怎麼辦呢?因此誕生了輔助,不用太多經濟也能有一定作用的英雄。而遊戲並不拘泥於下路。雙中,雙上,雙野不管是路人局還是職業比賽都有出現過。但為什麼偏偏是下路呢?因為上路戰士,坦克偏多,他們帶tp狗在塔下發育,兩個人並不好越塔。打著打著發現對面先6,而線壓在對方塔下。然後叫打野很可能雙殺。中路線短。而中路英雄多有清兵能力,2對1可以壓制。但對方等級稍微起來點,只清兵照樣可以發育。下路如果是肉盾單下,而對方雙人線,這樣雖說可以發育,但線被推進塔下,對面兩人配合打野可以控制小龍。如果是脆皮單線,可以一直強殺你。所以下路雙人是最合理的。因為adc打後期輸出能力還是很出色的。當然了有些版本後期adc也很難發揮。就出現了蓋倫下路,鐵男下路,亞索下路等情況。而輔助在ad回家,死亡,或者可以單人發育的情況下可以跟著打野去遊走。或者給中路幫助。把發育空間給下路單人吃。自己去做視野。輔助總體就是不吃發育也能有作用的,總體分兩種控制和保護。控制中牛頭,泰坦,日女,婕拉,娜美,錘石,機器人,石頭人等等。保護類塔姆,風女,露露,布隆等。這些英雄沒有經濟也可以有很大的作用。這樣1112的分路更加科學合理。

  • 7 # 祥哥談天下

    可以變的,上路一個人,是因為兩個人收益沒這麼大。當AD非常厲害的時候,可以考慮自己一個人或者上下換線。在開始的時候,就考慮上2下1或者上下互換,都極容易打不出優勢,極其容易陷入劣勢,相當於開始就吃虧了。

    (換線和上2是不一樣的,前者是換對線,後者是換位置)

    開始都換線,就沒有意義了。一方換線就需要,拿到超過對方下路的優勢,反手來爭鬥小龍,同樣下路打上路,你憑什麼有自信,可以拿到更大的優勢。如果是上雙,你就需要拿到應該有的優勢,可是對於一個能抗猥瑣的上單,你拿不到應該有的優勢,就已經是吃虧了。

    最早時期就是上2下2中1,後來衍生出打野位,收益更加高能做更多的事情,才變成了上1野1中1下2。那麼換線使機制和小龍資源吃虧,如果上路2v1對方知道打不過,猥瑣收兵吃經驗,極有可能導致1v1打不過,2v1又打不出想要的優勢,無形之中變成三打四。

    在看五個人所要提供的作用,上單抗傷開團,打野抓人帶節奏,中路團戰打出AOE,AD需要打出持續輸出,輔助保護控制和視野。以前也發生過,下路打上換一血塔,但是拳頭為了控制這種情況,更新機制導致下路去上單搶優勢難度加大。更是有輔野雙遊,下路鐵男亞索辛德拉,中路AD射手等等,各種各樣的情況都有出現過,但是出現的時間都是極短的,在削弱或者更新機制以及更新版本之後,一些反主流套路不在佔優勢,自然逐漸淡出視野。

    無論是換位置或者換對線,都需要己方更抗壓,或者己方更容易拿到優勢,不然可能陷入先天的小劣。當然這些其實也無傷大雅,自己快樂就好。

    我想應該是,上1野1中1下2受人認可,你見對方都是這樣,所以你也就是這樣了。

    就像以前有人對於法師打AD位,是不是ADC?頗有爭議。一方認為雖然是法師,但是走了AD位置,就是ADC。一方認為法師走AD位,只能算AD位的APC。現在想來當初的爭執,完全沒有意義。

    相信很多人都都遇到過,在已經確定的情況下,隊友還是選重了位置。雙中雙上尤為常見,這種時候要麼同在一路,要麼其中一個人去缺失的位置。但是你會發現多數都是,會有一個人去補缺失的位置。而且你會發現無論是隊友還是自己,最不容易接受同路劣勢失敗,其次是搶位置劣勢失敗,最後才是劣勢失敗。

    你這個問題的答案就是,隊友不容易接受變,尤其是打的劣勢的時候,但是可以變。

  • 8 # 瀆自一人

    祖安大區從一開始就不正常,我剛開始玩的時候,就兩個一級提莫站在中路互毆,帶點燃和治療,結局是以一個死了結束。。。11或者12年左右。

  • 9 # 一千個世界

    從玩的角度講,可以變化,而且隨意變化。

    理解這個問題的最好的方式,就是你每個位置都先玩上80局,能發現每個位置的特點、優劣勢、機動性、攻守難易度等。

    很多人,專攻一兩個位置,玩得很精緻,但是缺少對於全域性的判斷;你剛玩,最好每個位置都試試,能全面理解局勢。

  • 10 # 零充堅守聖鬥士

    一開始只是規定這是款五v五的遊戲,並沒有具體規定怎麼走,玩的玩家多了,自然勝率最高的分路就出來了,然後就成為了所有玩家都遵守的分路。也有雙打野之類的另類分路,一切都是為了贏和合理分配經濟經驗

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