我是用MAX的,建模是禁止五邊面,儘量不要三角面,這些道理是共通的。
1,模型準確。操作模型時候,視覺顯示是四邊面,但軟體和遊戲引擎計算的時候都是自動拆分成三角面計算的,一個四邊面=2個三角形,拆分時候不會出大問題,因為一個幾乎在同一平面的四個點組成的四邊形,只有2種分割成2個三角形的形式,怎麼分,形狀變化都和視覺上差異不大,意思就是你用四邊面做成的模型,引擎拆分成3角形後,形狀變化很小。這一點對於2000面以下的簡模很重要。你可以試著把五邊形,六邊形,做成幾個三角形拆分,出現變形的機率遠遠大於四邊形。
2,承上一條,因為拆分問題,模型分UV時候五邊形以上,很容易分佈不均勻,模型越複雜越容易出現。
3,操作方便,四邊形組成的模型佈線在物體表面上只有兩種方向,橫和豎,平行選擇(Ring)和沿線選擇(Loop)不會出現問題,同理的還有蒙皮時候線圈選擇等。很多操作都是基於平行和豎直邏輯去操作的。
4,光滑組計算問題,四邊形只有2個方向,五邊形以上,會有多個方向變化,光滑組會不準。
如果是靜止物體,而且沒有平滑過渡,像房屋,桌椅板凳啥的,貼圖是100%自發光的,存在些五六邊面也無所謂。
我是用MAX的,建模是禁止五邊面,儘量不要三角面,這些道理是共通的。
1,模型準確。操作模型時候,視覺顯示是四邊面,但軟體和遊戲引擎計算的時候都是自動拆分成三角面計算的,一個四邊面=2個三角形,拆分時候不會出大問題,因為一個幾乎在同一平面的四個點組成的四邊形,只有2種分割成2個三角形的形式,怎麼分,形狀變化都和視覺上差異不大,意思就是你用四邊面做成的模型,引擎拆分成3角形後,形狀變化很小。這一點對於2000面以下的簡模很重要。你可以試著把五邊形,六邊形,做成幾個三角形拆分,出現變形的機率遠遠大於四邊形。
2,承上一條,因為拆分問題,模型分UV時候五邊形以上,很容易分佈不均勻,模型越複雜越容易出現。
3,操作方便,四邊形組成的模型佈線在物體表面上只有兩種方向,橫和豎,平行選擇(Ring)和沿線選擇(Loop)不會出現問題,同理的還有蒙皮時候線圈選擇等。很多操作都是基於平行和豎直邏輯去操作的。
4,光滑組計算問題,四邊形只有2個方向,五邊形以上,會有多個方向變化,光滑組會不準。
如果是靜止物體,而且沒有平滑過渡,像房屋,桌椅板凳啥的,貼圖是100%自發光的,存在些五六邊面也無所謂。