接著就是一個那種根據現實戰術去做的一個設計了,因為我們在現實中的那種打仗中,就是說會有類似於輔助的這種角色,就像狙擊手,然後再像之原型的角色,就像那個救護兵都是存在的,然後我們就把它加入遊戲元素之類的話,出現我們的遊戲可玩度很高,其實相對來講,遊戲市場就會增加,因為假如不用不存在輔助型的角色的話,可能你只有突擊型角色,大家硬碰硬了,達達打完之後突然死了,然後死了,然後又重生一波裝一波,再放在一起,在達那,假如說我們是有輔助性角色和支援型角色的話,那麼可能我們吊水吊到一半的時候,就會有人來幫我們補上的血之後,其實,嗯,我們去操作遊戲中的時間會比較長一些,而並不會反覆的放在床上裡面,其實放在重生裡面,這件事情表面上看上似乎沒有什麼太大時間損失,但實際上對我們的遊戲興趣大大的削減。這涉及諸多型別的角色中考驗的是遊戲玩家的一個團隊合作能力,還有他的戰術思維能力,實際上會增加它的可玩度相對他這麼做,其實也是等於是給他的遊戲在市場上的流行時間延長,假如說一週一角色,他只會突擊,所有的事會在一起打,其實首先這是一個無腦的戰術思維,然後再其次就是這種的遊戲設定,肯定會讓他在短時間內就風靡過去,有可能他還沒有上到風口浪尖,就會被其他遊戲所淹沒,淘汰。
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接著就是一個那種根據現實戰術去做的一個設計了,因為我們在現實中的那種打仗中,就是說會有類似於輔助的這種角色,就像狙擊手,然後再像之原型的角色,就像那個救護兵都是存在的,然後我們就把它加入遊戲元素之類的話,出現我們的遊戲可玩度很高,其實相對來講,遊戲市場就會增加,因為假如不用不存在輔助型的角色的話,可能你只有突擊型角色,大家硬碰硬了,達達打完之後突然死了,然後死了,然後又重生一波裝一波,再放在一起,在達那,假如說我們是有輔助性角色和支援型角色的話,那麼可能我們吊水吊到一半的時候,就會有人來幫我們補上的血之後,其實,嗯,我們去操作遊戲中的時間會比較長一些,而並不會反覆的放在床上裡面,其實放在重生裡面,這件事情表面上看上似乎沒有什麼太大時間損失,但實際上對我們的遊戲興趣大大的削減。這涉及諸多型別的角色中考驗的是遊戲玩家的一個團隊合作能力,還有他的戰術思維能力,實際上會增加它的可玩度相對他這麼做,其實也是等於是給他的遊戲在市場上的流行時間延長,假如說一週一角色,他只會突擊,所有的事會在一起打,其實首先這是一個無腦的戰術思維,然後再其次就是這種的遊戲設定,肯定會讓他在短時間內就風靡過去,有可能他還沒有上到風口浪尖,就會被其他遊戲所淹沒,淘汰。
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