●首先是模型的型別,這個最重要,也就是“不要隨意塌陷物體”,多使用引數化物體和修改器,因為這些物體都是透過簡單引數記錄的,記錄量很小容易讀取。比如一個sphere,本來它的形狀透過一個radius(半徑)值就可以記錄,塌陷成mesh就只必須記錄每個頂點的位置,按照每個頂點需要記xyz三個值來說,一個預設的sphere就是482個頂點×3=1446個值,大了將近1500倍。
●多使用“instance(關聯)的方法來複制物體”,因為所有關聯物體被看做一個物體記錄,所以無論你關聯出了多少個物體,對讀取也不造成困擾。
●“貼圖跟max檔案放在一起”,這點很要緊,因為開啟檔案時max要搜尋所有貼圖路徑是否丟失,特別是貼圖多的時候,要花很長時間等待。最好的方法是max在那裡,貼圖也跟在一個資料夾裡,這樣max就省去尋找的時間。
●最後就是建模的時候節約用面了,不光多邊形,樣條線也要減少片段數,小的物件遠的物件都儘量少用面,看得過去就行了,否則模型被大量複製,這個負擔是成倍增加的,節約用面永遠是指導思想,它使你操作更順暢,渲染更快速。
●首先是模型的型別,這個最重要,也就是“不要隨意塌陷物體”,多使用引數化物體和修改器,因為這些物體都是透過簡單引數記錄的,記錄量很小容易讀取。比如一個sphere,本來它的形狀透過一個radius(半徑)值就可以記錄,塌陷成mesh就只必須記錄每個頂點的位置,按照每個頂點需要記xyz三個值來說,一個預設的sphere就是482個頂點×3=1446個值,大了將近1500倍。
●多使用“instance(關聯)的方法來複制物體”,因為所有關聯物體被看做一個物體記錄,所以無論你關聯出了多少個物體,對讀取也不造成困擾。
●“貼圖跟max檔案放在一起”,這點很要緊,因為開啟檔案時max要搜尋所有貼圖路徑是否丟失,特別是貼圖多的時候,要花很長時間等待。最好的方法是max在那裡,貼圖也跟在一個資料夾裡,這樣max就省去尋找的時間。
●最後就是建模的時候節約用面了,不光多邊形,樣條線也要減少片段數,小的物件遠的物件都儘量少用面,看得過去就行了,否則模型被大量複製,這個負擔是成倍增加的,節約用面永遠是指導思想,它使你操作更順暢,渲染更快速。