預覽的時候靠顯示卡和記憶體,最終渲染的時候靠CPU和記憶體。
因為通常的3D制軟體最終渲染的時候都是靠CPU裸算的,所以最好配備一個多核CPU。
做美工的時候,靜態的 2D 渲染以及靜態的 3D 建模和渲染,是裸靠 CPU 算,還是可以用 DirectDraw(2D)以及 OpenGL/Direct3D(3D) 這些 API 呼叫顯示卡 GPU 資源來加速處理 。
如果可以用顯示卡來加速,當今為何又強調形工作站最好用 雙核CPU 。
- 如果是做美工應該都是靜態渲染,這種情況下都是裸靠CPU計算的 一個象素一個象素裸算出來的,跟顯示卡沒有直接關係顯示卡主要在設計過程中,動態繪製的時候起作用,說白了 就是preview。
比如設計了一個面片數量達到百萬級的 model,設計好了想轉個角度看一看,如果顯示卡不好就會很頓 甚至直接宕機的都見過,顯示卡的檔次高就有明顯的提升。
再比如給模型貼了很多紋理,再想滑鼠轉著看看,顯示卡不行 也不照。
一旦設計完畢,開始渲染,就不關顯示卡什麼事情了,CPU+記憶體決定了渲染速度。
所以那些工業級的CG,都是用好多機器做分散式 渲染… 總結起來,interative rendering ->顯示卡 static rendering -> CPU+記憶體就是說, CPU 負責把模型上的所有元素都算好放在記憶體中,但是這只是 model 的基本資料。
預覽的時候靠顯示卡和記憶體,最終渲染的時候靠CPU和記憶體。
因為通常的3D制軟體最終渲染的時候都是靠CPU裸算的,所以最好配備一個多核CPU。
做美工的時候,靜態的 2D 渲染以及靜態的 3D 建模和渲染,是裸靠 CPU 算,還是可以用 DirectDraw(2D)以及 OpenGL/Direct3D(3D) 這些 API 呼叫顯示卡 GPU 資源來加速處理 。
如果可以用顯示卡來加速,當今為何又強調形工作站最好用 雙核CPU 。
- 如果是做美工應該都是靜態渲染,這種情況下都是裸靠CPU計算的 一個象素一個象素裸算出來的,跟顯示卡沒有直接關係顯示卡主要在設計過程中,動態繪製的時候起作用,說白了 就是preview。
比如設計了一個面片數量達到百萬級的 model,設計好了想轉個角度看一看,如果顯示卡不好就會很頓 甚至直接宕機的都見過,顯示卡的檔次高就有明顯的提升。
再比如給模型貼了很多紋理,再想滑鼠轉著看看,顯示卡不行 也不照。
一旦設計完畢,開始渲染,就不關顯示卡什麼事情了,CPU+記憶體決定了渲染速度。
所以那些工業級的CG,都是用好多機器做分散式 渲染… 總結起來,interative rendering ->顯示卡 static rendering -> CPU+記憶體就是說, CPU 負責把模型上的所有元素都算好放在記憶體中,但是這只是 model 的基本資料。