那麼遠端職業在遊戲中可以說是非常普遍了,盡然是遠端職業,那麼大家在現實中可以找到縮影的就是弓箭手啊~火槍手啊這類職業,可以明顯看出他們擁有較高的攻擊力和薄弱的防禦力,行動力也不是很高,是主要的輸出位置。那麼在遊戲中基本上也差不太多,不過根據遊戲題材不同還是會產生不少的變異的。
那麼遊戲中的遠端職業,在數值射擊上應該有哪些需要注意的呢?其實這種問題是在是太籠統了,上面已經說過了,引數的設定更要根據你的職業定位來確定,如果你是標準的炮臺型別輸出遠端,那麼攻擊力一定要比近身英雄高。至於高多少,那麼就要均衡來考慮了,不是簡單的一句話就能說明白的,例如你是一款PVE遊戲,沒有PK的存在,那麼在平衡性上就可以不做太多的考慮,你可以極端一點攻擊是近戰的一倍,同時防禦低很多,低到BOSS一下能秒的地步,總之PVE遊戲職業之間的平衡相對小一些,在儘量體現職業風格的同時,可以將差異多放大一些,同時多加入一些元素,讓可玩性高一點,給玩家更多的發揮空間,哪怕稍微不平衡一點也無所謂。甚至你可以把遠端做的強,近戰做的帥,都能接受的。
至於PVP為主的遊戲,那麼在數值設定上就必須非常慎重了。首先可以肯定就是遠端輸出比近身輸出不能相差太多,這樣職業平衡好做一些。然後就是PK時候的戰術策略了,如果沒有給法師配備許多控制或者閃避技能,PK只能和戰士互臉比輸出,那麼在防禦上要適當提高,不能比近戰差太多。如果你給法師配備了大量的控制和拉開距離的保命技能,那麼在防禦上就要適當降低,甚至可能兩三刀就被砍死的狀態,這樣的平衡性下才有可玩性,所以需要具體問題具體分析。
至於具體的數值計算公式方面,那就更不是三兩句話可以說出來了,這些都是別人的內部資訊,相信如果是數值策劃的話,手裡都會有一套數值系統的,這裡就不多說了。總之遠端職業是遊戲中必不可少的一環,而遊戲的數值更是重中之重,往往數值上的失敗會徹底毀掉一款遊戲,所以需要多多測試,找出適合自己遊戲的傷害計算方法。
那麼遠端職業在遊戲中可以說是非常普遍了,盡然是遠端職業,那麼大家在現實中可以找到縮影的就是弓箭手啊~火槍手啊這類職業,可以明顯看出他們擁有較高的攻擊力和薄弱的防禦力,行動力也不是很高,是主要的輸出位置。那麼在遊戲中基本上也差不太多,不過根據遊戲題材不同還是會產生不少的變異的。
那麼遊戲中的遠端職業,在數值射擊上應該有哪些需要注意的呢?其實這種問題是在是太籠統了,上面已經說過了,引數的設定更要根據你的職業定位來確定,如果你是標準的炮臺型別輸出遠端,那麼攻擊力一定要比近身英雄高。至於高多少,那麼就要均衡來考慮了,不是簡單的一句話就能說明白的,例如你是一款PVE遊戲,沒有PK的存在,那麼在平衡性上就可以不做太多的考慮,你可以極端一點攻擊是近戰的一倍,同時防禦低很多,低到BOSS一下能秒的地步,總之PVE遊戲職業之間的平衡相對小一些,在儘量體現職業風格的同時,可以將差異多放大一些,同時多加入一些元素,讓可玩性高一點,給玩家更多的發揮空間,哪怕稍微不平衡一點也無所謂。甚至你可以把遠端做的強,近戰做的帥,都能接受的。
至於PVP為主的遊戲,那麼在數值設定上就必須非常慎重了。首先可以肯定就是遠端輸出比近身輸出不能相差太多,這樣職業平衡好做一些。然後就是PK時候的戰術策略了,如果沒有給法師配備許多控制或者閃避技能,PK只能和戰士互臉比輸出,那麼在防禦上要適當提高,不能比近戰差太多。如果你給法師配備了大量的控制和拉開距離的保命技能,那麼在防禦上就要適當降低,甚至可能兩三刀就被砍死的狀態,這樣的平衡性下才有可玩性,所以需要具體問題具體分析。
至於具體的數值計算公式方面,那就更不是三兩句話可以說出來了,這些都是別人的內部資訊,相信如果是數值策劃的話,手裡都會有一套數值系統的,這裡就不多說了。總之遠端職業是遊戲中必不可少的一環,而遊戲的數值更是重中之重,往往數值上的失敗會徹底毀掉一款遊戲,所以需要多多測試,找出適合自己遊戲的傷害計算方法。