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  • 1 # Domiso武士

    應該說是大多數遊戲。現在有很多開放遊戲,腦洞大,你可以完全不鳥npc。

    大多數遊戲主角被當成腳男的原因一是為了延長遊戲流程,二是讓主角沉浸到遊戲中。

  • 2 # 庚午山鬼

    你說的是gta5吧,老子明明坐擁幾億資產,各種高科技槍械載具無數,飛機大炮應有盡有,地下犯罪網路遍佈整個洛聖都,偏偏還得給人開車跑腿,連個辦事的小弟都莫得。

  • 3 # 愛學習的米多

    你想一下,如果沒有這些人跟你說上哪去找誰,一上來就跟你說打怪升級就行了,你就不停地打,你覺得不會厭煩?NPC的任務是推動劇情的發展,帶領玩家慢慢體會遊戲的劇情。每個遊戲都有一條或者幾條主線劇情,開放性極強的遊戲除外,劇情都是經過遊戲開發者們用心打磨出來的,如果想要領略這些劇情,那就需要有NPC的引導和推動。饑荒這款遊戲,NPC讓你跑過腿嗎?這個遊戲的故事你知道多少?有什麼豐富或者精彩的劇情?

    所以這個NPC讓玩家“跑腿”是為了讓玩家更好的享受遊戲,享受遊戲的劇情。

  • 4 # 王司徒軍武百科

    還不是任務系統給鬧的。

    所謂“遊戲任務”,其實是一種遊戲內的強制式互動。

    就好比你手上有一本書,你必須去翻開相應的頁碼,才能得到相應的內容。

    遊戲內容雖然看似複雜,但扒光畫面、玩法、特效等外皮以後,剩下的其實也就是一本書。

    無論是過場動畫還是NPC互動,都在強行要求你去閱讀,否則這個遊戲就進行不下去了。

    尤其對於那些比較簡單的線性劇情遊戲而言,如果你不與遊戲內容發生互動,那麼這個遊戲連展開都做不到。

    比如紅白機上的《吞食天地》,典型的文字RPG,基本上劇情就是跟著一個接一個的跑腿任務完成的。

    遊戲必須透過劇情內容將玩家代入進故事中去,負責RPG就失去了靈魂,讓人不知所措。

    哪怕不是RPG,也需要設定任務劇情來提高情節代入感。

    當遊戲畫面和系統更進一步以後,任務系統也隨之複雜化起來。

    由此誕生了“主線任務-支線任務”的遊戲設計。

    不過,這也只是把“一本書從頭讀到尾”的劇情,變成了“樹狀圖式閱讀”而已。

    劇本預先設定好樹樁流程圖式分支,然後根據遊戲中的選擇走向不同下級劇情。

    現代所謂“開放式遊戲”依舊如此,無非弄了個沙盒,再把NPC的下級劇情互動設計的更復雜點而已。

    所以,遊戲裡面的NPC還不就是讓主角做什麼,主角就得做什麼?

    而且,所有遊戲廠商都會選擇一種低成本的搞法——瘋狂新增支線劇情。

    支線劇情與遊戲主線一般沒啥關係,但它們鑲嵌在遊戲之中,也是遊戲的一部分。

    某種程度上,這才是讓玩家“跑斷腿”的最大根源。

    這些支線劇情遠不及主線那麼長,非常的短小,所以可以高密度的鑲嵌在遊戲中,讓玩家拼命消耗時間。

    通常支線的設計都很簡單,如:

    一貌美修女翹班跑某狼出沒的荒山裡找靜靜去了,老修女要求玩家去把她薅回來。

    於是你得跑腿上山,鑽林子一路殺怪找人。

    然後劇情又來了:

    小美女耍性子不回來,哄好的方法是幫她採藥,於是繼續跑腿。

    複雜點的支線還會多少設計幾級,但基本上都是些不痛不癢的小任務。

    總之讓你跑來跑去就對了,可以加深你對遊戲內容的認識,減緩打怪殺敵的煩躁,獎勵一些特殊的道具,也增加了遊戲內容的時長。

    所以,玩家想體驗這部分內容的話,自然得不停的幫NPC鞍前馬後跑斷腿,一會兒撿果子,一會兒找另一個NPC對話,一會兒掃地,沒完沒了。

    網路遊戲更是“跑斷腿”的重災區。

    網遊最大的問題是“遊戲內容不足”,通常網遊要麼採用全開放內容,可以不理會主線,要麼主線任務頂不住玩家死命的肝,幾下就給玩掉。

    於是網遊為了讓玩家長期消費,必須設定一大堆供人消耗時間的環節,而非單機遊戲那樣僅僅只是劇情。

    升級、練技能、抽卡、刷裝備、打BOSS、稱號、採集、PK、陣營戰、玩家社交……很多很多的內容都被鑲嵌進了網遊,全都是為了延長遊戲時間,增加遊戲內容。

    網遊不在乎你什麼時候通關,設計者巴不得慢一點,所以“跑斷腿”這種低成本的內嵌劇情自然也得上馬。

    多簡單,沒有任何內容設計比跑腿更容易,在遊戲機制的作用下,跑腿能消耗大批時間,反正連喝口水都要跑腿。

    想當年的早期傳奇,一會兒讓你跑礦坑,一會兒讓你跑沙巴克,一不小心路上遇到紅名還得死了回來撿裝備。

    還有WOW,一點小破任務,能把幾個朋友從海的對岸又坐飛艇又坐船的坑回來,一幫人騎著各色坐騎穿越幾個大地圖的飛奔。見到能開門的法師全都跪下喊粑粑,不然打完收工還得看爐石好沒好。

    還別說,有時候好玩的事情就發生在跑腿的路上,比如WOW的藏寶海灣,曾幾何時讓過路的雙方群眾咬碎了牙齒。

  • 5 # 小創網路遊

    為什麼幾乎所有遊戲,不管主角是什麼身份,所有NPC都把主角當成司機+跑腿的?

    關於這個問題,確實出現在很多遊戲身上,但隨著現在遊戲的玩法多樣化,有時候不與NPC互動也是可以遊玩的。那麼今天剛好借這個機會,跟大家聊一下關於遊戲中“任務系統”這回事

    相信各位以前在玩《魔獸世界》,《FF14》,《劍網3》等這類角色扮演遊戲的時候,總會跟著劇情的提示去尋找頭上有感嘆號的NPC,進而隨著主線任務的發展跑去各個地方傳話送東西,成為了名副其實的“工具人”

    這種現象在網遊裡非常常見,主要目的是為了拉長玩家的遊玩時間,再加上諸如《FF14》這類以劇情為賣點的遊戲,自然更多的對於玩家的沉浸代入感的增強,讓玩家明白自己雖然在平時是跑腿的,但關鍵時刻卻能保護所有人。

    當然其實說白了,在網遊中所謂的“任務系統”不過就是為了黏住玩家的遊玩時長,利用各類看似符合邏輯的手段留住玩家,所以才造就了沒有坐騎前用腳跑完整個大陸的奇觀。

    接下談談單機遊戲中的“任務系統”。

    相比起網遊中“任務系統”,單機遊戲對於任務的處理則是更加的巧妙。也許本質上都是開車從A到B點,但在這其中會加入各種各樣的小遊戲或是劇情來吸引玩家,同時在跑腿的解釋上也更有前後邏輯,諸如大名鼎鼎的《GTA5》就是這一類。

    但如果把時間往前移,來到比較古老的RPG遊戲中,那麼這種任務更多的就是單純跑腿,加上當年那個年代技術能力的不足,這種跑腿任務反而成了延長時間的最好幫手。

    總結一下,幾乎所有遊戲都不可避免這種套路化公式,但是帶來的好處就是延長遊戲時間的同時加強玩家的沉浸式體驗,當然這裡的沉浸式體驗指以劇情為主打的遊戲,像一些毫無意義的跑腿更大的用處就是拿來延長你的時間了。

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  • 6 # 德才兼備海洋WT

    還是可玩性的原因

    你想想,遊戲裡你地位高了如果你不用做事,什麼事都有人幫你幹,這tm還算什麼遊戲?所以還是為了可玩性考慮

  • 7 # 澗蘭馨客

    其實像你說的這種遊戲有很多,他更多的是借用這種虛擬人物和玩家的互動讓玩家更加快捷融入熟悉一個場景或者故事,並在融入的過程中透過任務獎勵等手段將玩家調動起來,使整個遊戲更加具有活躍度和趣味性,更能吸引玩家投入精力和時間。

  • 8 # 五四小胖墩

    故事劇情需要發展,你上來什麼事情都沒有,就沒有意義了,就好比征途吧,需要做任務升級,你不跑就不能升級,還有就是你看征途私服,上來滿級,但是那還需要你手動做裝備呢,你不做就打過人家,就好比人生,你總在哪躺平,跟那些努力的人差距就會越來越大,其實人生都是一樣的,上班就相當於做任務,就好比征途,出生在清源村,一出生都是從最基本做起來的,開始上學,畢業了就會來到鳳凰城,就好比剛畢業剛剛接觸社會,在這個你努力就會找工作,升職加薪,升到一定地位就來到王城,就是更大的社會,所以說人生如戲,加油吧陌生人,

  • 9 # 南柯396

    因為npc是工具人,玩家是金主爸爸,工具人唯一的作用就是讓玩家玩的開心愉快,而司機和跑腿這種煩人的工作玩家是不願意乾的,有npc做這種活兒是會讓玩家的遊戲體驗感得到明顯上升的。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 駱駝祥子章節概括簡短?