我覺得你在想peach。
德制15cm炮:750/750/950
德制15cm炮(非十級水準):750/750/950
蘇制152mm炮:750/750/1100
蘇制152mm炮(非十級水準):750/750/950
蘇制152mm炮(M-53):650/650/840
華制152mm炮:750/750/1150
華制152mm炮(GM-45,WG資料錯寫口徑):650/650/840
美製155mm炮:750/750/1150
美製155mm炮(非十級水準):750/750/950
法制155mm炮:750/750/1150
德制17cm炮:1050/1050/1400
英制7.2英寸炮:1150/1750/1750
如你所見,我們常談的具有單發威懾力的150mm級(150~155)的穿甲彈傷害幾乎都是750(極限為563與938),光是這樣的傷害就能造成威懾力,如果採用的是原來的850(極限為638與1063),那就更加恐怖了,目前即便是老鼠的血量也是四炮完事,換成別人三炮不死也得跪,等級更低的話吃一炮就和半死沒什麼區別了,我個人認為目前大口徑的傷害正處於一個剛剛好的位置上。
而超150mm級(170,183)的傷害就更不用說了,1050(極限為788與1313)與1150(極限為863與1438),用穿甲彈就能打出150mm級高爆彈擊穿的類似效果,這樣的威懾力不可謂之無,任何人三炮即是極限,他們所能遇見的敵人當中甚至還有根本吃不起這一炮的存在,我個人認為作為坦克世界TD當中的口徑極端,這樣的傷害已經是盡善盡美的了。
我有時候也會因為玩白兔的時候一炮打不出四位數傷害而感到苦惱,尤其是自己打出極限低閾值與150mm級的傢伙打出極限高閾值形成對比的時候,我甚至會感到氣憤,但是我想到了一件事,那就是“損失所帶來的對情緒的負面影響需要用等量的收穫的兩倍甚至三倍甚至是更多才能彌補”,與其跑到別人那裡撒潑打滾“你怎麼解釋我自從買了白兔以後就沒打出過高於100的傷害”,不如自己去做巨量樣本搞統計,也就是把同彈種的每一炮(不包括收人頭)造成的傷害都記錄下來,大概累計個1w份,然後算這些樣本的平均值,看看是否低於標稱值的85%。
但是浮動本身就是完全隨機的,這個區間內所有可能的結果的機會都是平均的,不能清楚地認識這一點,反而自顧自的認為白兔一炮一定能打出四位數,這本身就很搞笑,就像你去買彩票,你聽別人說按怎麼怎麼買就一定能中多少多少,然後你買了,沒有中,你就去大鬧彩票站要他們把獎交出來,可能嗎?
再說了,你有沒有想過提升至1350對現在的環境究竟會造成多大的影響?這個值的理論最低是1013,最低值就能達到四位數,你看著開心吧?別人會怎麼想?他們不開這個,你20秒一炮雖然慢,但是你這二十秒一發,他們都會哭的啊,對壘到一定階段的時候能勉強剩下四位數血量給你這來一下他們還要活嗎?更何況你又不是穩定達到理論最低值,要是爆個理論最高值呢?1688!你好好想想,這一炮一個十級LT都會直接滿血昇天!一個十級前線TD挨這一炮直接把鍵盤扔了不要玩了!這好嗎?你說“我要花20秒裝填呢”,你咋不看看火炮?他們當年秒天秒地,然後也給你一句“我要花40秒裝填呢”,你聽了會覺得怎樣?很公平?高傷害是高傷害,但是這遊戲不是戰艦世界更不是裝甲戰爭,你爽歸爽,但是不能說爽到來個同級的玩意兒跟你對壘你給他一下他直接昇天啊,你要這麼玩你去玩KV-2啊!噢,KV-2沒有像白兔這種能在同級車當中名列前茅的穿深。
無炮塔設計本身就是一種不咋地的設計啊,你又不是滿腦子奇思妙想的瑞典人(S型)與瑞士人(颱風)……準確的說無炮塔的突擊炮這種概念就是挺落後的東西,如果不是因為戰事緊張、新車研發速度趕不上,誰願意搞這種東西?你看我們搞過嗎?沒辦法了才會拿這種設計糊弄一下軍方的,所以,坦克世界裡無炮塔坦殲體驗不佳,我認為是非常合理的,畢竟他給了一個相對其他車型而言更猛的火力,委屈一下當一個單純的破門工具或者是擋門工具不也挺好?
不過白兔的穿甲彈傷害標稱值確實很尷尬
他的標稱值寫著是四位數,話是這麼說,但是隻要隨機出來的結果比標稱值少個50以上,那這個落差可是相當之大,50點傷害的向低浮動放同級其他TD身上我都不知道你們會不會在意到想要一拳打爛螢幕,但是我想999傷害與1000傷害這兩個雖然只差1但是對各位而言完全是兩個等級,對吧?
如果說要為白兔加一下傷害我覺得還是可以的,建議加到與英國7.2英寸同等的1150,如果說這樣會影響到183的AP表現的話我覺得無所謂了,麻了這遊戲拿著183的TD都有倆但是用170的TD就一個,你倆射界和機動還比這個170的好,我覺得乾脆整合一塊兒算了,183的主打HE的話只要不提升170的HE傷害我覺得是完全可以接受的。
提升到1150的話,結果要降低到四位數以下的機率會小一些,再說了,按浮動來的話,要低於四位數那傷害得比標稱值少150,你把這少了150的結果放其他TD上都能明顯感受出來,那還算是平等的,浮動低到能感受出來了,他們的失望點是前頭的數字少了1甚至是2,你白兔的失望點是四位數變成三位數,這下就差不多了。
嗯,我的意見是這樣的,但是加強到1350絕對是胡搞,你咋不直接加到1400?對,就是把HE傷害標到AP上,這樣的話,極限最低值就是1050剛好和現在的白兔AP均傷一樣,極限最高還能達到1750,和183的HE均傷一樣,美汁汁,對吧?那其他人都不要活了,活著沒意思,你這穿甲彈打上去還不如他們把底盤露給其他TD讓他們用高爆彈糊個對穿,但是反過來一想,1350與1400其實也就差了50而已,你能提出1350,那加點料上1400那你也能接受的對嘛?
如果我只玩白兔其他什麼車都不玩,那我恨不得把單發加強到114514,那更好。
我覺得你在想peach。
來看看目前的大口徑(150mm級與超150mm級)TD們的傷害有多少種類型德制15cm炮:750/750/950
德制15cm炮(非十級水準):750/750/950
蘇制152mm炮:750/750/1100
蘇制152mm炮(非十級水準):750/750/950
蘇制152mm炮(M-53):650/650/840
華制152mm炮:750/750/1150
華制152mm炮(GM-45,WG資料錯寫口徑):650/650/840
美製155mm炮:750/750/1150
美製155mm炮(非十級水準):750/750/950
法制155mm炮:750/750/1150
德制17cm炮:1050/1050/1400
英制7.2英寸炮:1150/1750/1750
如你所見,我們常談的具有單發威懾力的150mm級(150~155)的穿甲彈傷害幾乎都是750(極限為563與938),光是這樣的傷害就能造成威懾力,如果採用的是原來的850(極限為638與1063),那就更加恐怖了,目前即便是老鼠的血量也是四炮完事,換成別人三炮不死也得跪,等級更低的話吃一炮就和半死沒什麼區別了,我個人認為目前大口徑的傷害正處於一個剛剛好的位置上。
而超150mm級(170,183)的傷害就更不用說了,1050(極限為788與1313)與1150(極限為863與1438),用穿甲彈就能打出150mm級高爆彈擊穿的類似效果,這樣的威懾力不可謂之無,任何人三炮即是極限,他們所能遇見的敵人當中甚至還有根本吃不起這一炮的存在,我個人認為作為坦克世界TD當中的口徑極端,這樣的傷害已經是盡善盡美的了。
我明白,提升標稱傷害值是可以顯著提升低傷情況下所造成的傷害的我有時候也會因為玩白兔的時候一炮打不出四位數傷害而感到苦惱,尤其是自己打出極限低閾值與150mm級的傢伙打出極限高閾值形成對比的時候,我甚至會感到氣憤,但是我想到了一件事,那就是“損失所帶來的對情緒的負面影響需要用等量的收穫的兩倍甚至三倍甚至是更多才能彌補”,與其跑到別人那裡撒潑打滾“你怎麼解釋我自從買了白兔以後就沒打出過高於100的傷害”,不如自己去做巨量樣本搞統計,也就是把同彈種的每一炮(不包括收人頭)造成的傷害都記錄下來,大概累計個1w份,然後算這些樣本的平均值,看看是否低於標稱值的85%。
但是浮動本身就是完全隨機的,這個區間內所有可能的結果的機會都是平均的,不能清楚地認識這一點,反而自顧自的認為白兔一炮一定能打出四位數,這本身就很搞笑,就像你去買彩票,你聽別人說按怎麼怎麼買就一定能中多少多少,然後你買了,沒有中,你就去大鬧彩票站要他們把獎交出來,可能嗎?
再說了,你有沒有想過提升至1350對現在的環境究竟會造成多大的影響?這個值的理論最低是1013,最低值就能達到四位數,你看著開心吧?別人會怎麼想?他們不開這個,你20秒一炮雖然慢,但是你這二十秒一發,他們都會哭的啊,對壘到一定階段的時候能勉強剩下四位數血量給你這來一下他們還要活嗎?更何況你又不是穩定達到理論最低值,要是爆個理論最高值呢?1688!你好好想想,這一炮一個十級LT都會直接滿血昇天!一個十級前線TD挨這一炮直接把鍵盤扔了不要玩了!這好嗎?你說“我要花20秒裝填呢”,你咋不看看火炮?他們當年秒天秒地,然後也給你一句“我要花40秒裝填呢”,你聽了會覺得怎樣?很公平?高傷害是高傷害,但是這遊戲不是戰艦世界更不是裝甲戰爭,你爽歸爽,但是不能說爽到來個同級的玩意兒跟你對壘你給他一下他直接昇天啊,你要這麼玩你去玩KV-2啊!噢,KV-2沒有像白兔這種能在同級車當中名列前茅的穿深。
恕我直言無炮塔設計本身就是一種不咋地的設計啊,你又不是滿腦子奇思妙想的瑞典人(S型)與瑞士人(颱風)……準確的說無炮塔的突擊炮這種概念就是挺落後的東西,如果不是因為戰事緊張、新車研發速度趕不上,誰願意搞這種東西?你看我們搞過嗎?沒辦法了才會拿這種設計糊弄一下軍方的,所以,坦克世界裡無炮塔坦殲體驗不佳,我認為是非常合理的,畢竟他給了一個相對其他車型而言更猛的火力,委屈一下當一個單純的破門工具或者是擋門工具不也挺好?
後話不過白兔的穿甲彈傷害標稱值確實很尷尬
他的標稱值寫著是四位數,話是這麼說,但是隻要隨機出來的結果比標稱值少個50以上,那這個落差可是相當之大,50點傷害的向低浮動放同級其他TD身上我都不知道你們會不會在意到想要一拳打爛螢幕,但是我想999傷害與1000傷害這兩個雖然只差1但是對各位而言完全是兩個等級,對吧?
如果說要為白兔加一下傷害我覺得還是可以的,建議加到與英國7.2英寸同等的1150,如果說這樣會影響到183的AP表現的話我覺得無所謂了,麻了這遊戲拿著183的TD都有倆但是用170的TD就一個,你倆射界和機動還比這個170的好,我覺得乾脆整合一塊兒算了,183的主打HE的話只要不提升170的HE傷害我覺得是完全可以接受的。
提升到1150的話,結果要降低到四位數以下的機率會小一些,再說了,按浮動來的話,要低於四位數那傷害得比標稱值少150,你把這少了150的結果放其他TD上都能明顯感受出來,那還算是平等的,浮動低到能感受出來了,他們的失望點是前頭的數字少了1甚至是2,你白兔的失望點是四位數變成三位數,這下就差不多了。
嗯,我的意見是這樣的,但是加強到1350絕對是胡搞,你咋不直接加到1400?對,就是把HE傷害標到AP上,這樣的話,極限最低值就是1050剛好和現在的白兔AP均傷一樣,極限最高還能達到1750,和183的HE均傷一樣,美汁汁,對吧?那其他人都不要活了,活著沒意思,你這穿甲彈打上去還不如他們把底盤露給其他TD讓他們用高爆彈糊個對穿,但是反過來一想,1350與1400其實也就差了50而已,你能提出1350,那加點料上1400那你也能接受的對嘛?
如果我只玩白兔其他什麼車都不玩,那我恨不得把單發加強到114514,那更好。