殘暴系
第一層(狂怒、巫術):作為殘暴系最基礎的屬性,毫無疑問,狂怒適合偏向於普通攻擊,依賴攻擊速度進行傷害造成的英雄,雖然攻擊速度同S5的相比有了1%的的幅度降低,但也不會有大的影響。
巫術則是能增加AP與技能傷害,2%的加幅幅度同以往的5%的冷卻縮減屬性相比較則有了一定的提升,對於那些AP英雄來說算是一個小型的加強。
第二層(雙刃劍、盛宴):S6的天賦對於雙刃劍來說是一個明顯的增強,對於那些近戰英雄來說很有必要選擇這一項,可以算是一個從開始到結束的BUFF,但是對於遠端英雄來說還是同以往一樣,不點出來。
現在的盛宴有了冷卻縮減限制,但是換來的則是一次性大幅度的生命回覆,在S5的天賦盛宴中是擊殺一個單位會回覆3生命值和1法力值,和S6的盛宴相比在一波兵(一波兵是6個小兵)中還是少了2點生命值回覆,從另一個角度來說,對於那些補刀基本功很差,基本上依賴隨緣補刀法的小夥伴來說算是一個補足,畢竟同以往全部成功補刀一波小兵來說所帶來的幫助實在是大。
第三層(吸血習性、天性):吸血習性很直白的告訴你提升2%的生命偷取和法術吸血,而天性則是成長性的增加攻擊力和法術強度,這也有點類似S5的戰爭領主。橫比這兩項天賦,天性到了18級之後才會提供10點攻擊力與15點法術強度,換算到每級的成長只有近乎0.55的加成,無論是18級之後所帶來的提升還是換算到每級的增長,都是十分雞肋的天賦點。吸血習性則相當於一個生命偷取精華和一個法術吸血精華,不管怎樣,吸血習性是完勝天性。
第四層(賞金獵人、壓迫者):賞金獵人在每擊殺一名英雄,你的傷害就會提升1%;而壓迫者則是對移動速度受影響的目標造成傷害會提升2.5%。這兩者相對比還是賞金獵人佔有優勢,畢竟壓迫者的傷害加成需要一個前提條件來觸發,這個前提條件就是移動速度受損,相對比擊殺對面英雄所帶來的永久性提升,壓迫者的在收益和穩定性上都不如賞金獵人來的直接。
第五層(毀滅攻勢、洞悉思維):一個護甲穿透,一個魔法穿透,很好選擇的天賦點。
第六層(嗜血殺戮、戰爭狂熱、冥火觸控):首先嗜血殺戮很適合那些暴擊流的英雄,暴擊能進行治療還會有額外的攻擊速度加成,對於某些暴擊攻速流的ADC和一些普通為主的近戰英雄來說提升很大。
戰爭狂熱會在英雄進行普攻的時候有額外的物理傷害,但是戰爭狂熱依賴英雄等級的變化而變化,同樣最高疊加到10層,持續5秒的時間也較難完美達成,而那些對於攻擊速度很依賴的英雄可以點出,或者是能透過自身技能來把攻擊速度在短時間內疊加起來的英雄,屬於成長性的終極天賦,適用範圍並不大。
冥火觸控是為了法師英雄而提供的終極天賦,可以簡單的理解為加強傷害性技能的傷害,可以說是AP法師專屬的天賦。每次傷害技能的使用都會讓敵方英雄在一定時間內受到魔法傷害,可以簡單的理解為帶了一件蘭德里的折磨,從傷害加成幅度上來看也是不錯的。
敏捷系
第一層(飛毛腿、屠夫):這兩項天賦都很簡單。飛毛腿能在非戰鬥狀態中增加移動速度,這對於那些需要遊走型的英雄來說很有幫助,尤其是某些中單、打野和輔助位置上的英雄,鞋子方面如果選擇疾行之靴或者附魔歡欣的話則會有更明顯的提升,同S5的天賦樹相比,整整加強了一倍。
屠夫則是增加對小兵的傷害,也是同S5天賦樹相比有所提升,雖然傷害提升不大,在前期對於那些“隨緣補刀”或是說補刀不太方便的英雄來說還是有用處的,畢竟有時候就差了那幾點傷害,作用不算強,屠夫和飛毛腿這兩者怎麼取捨都是可以的。
第二層(符能親和、烹飪大師):現在的BUFF持續時間並沒有增強,點出來符能親和之後增益效果會延長15%,同S5相比降低了5%的持續時間,新的S6天賦中只是削弱了此項,並沒有強力點。
烹飪大師相比符能親和有了太多的優勢,藥水、水晶瓶、合劑的持續時間延長10%,藥水會被餅乾取代,使用後能立即回覆生命值與魔法值。同符能親和對比來說,烹飪大師的實用性和價效比會更高,從遊戲開始到遊戲結束,你能一直享受這種增幅後的藥水效果,就算符能親和的效果沒有削弱,但BUFF的獲得整體時常和時間段並沒有很有效的價值發揮空間,就此而言,烹飪大師完勝。
第三層(死神、精神之力):這兩項天賦同第二層有著異曲同工的地方。首先來看精神之力,每5秒回覆已損魔法值的1.5%。單單依靠已損魔法值百分比進行回藍並沒有太強的改善,如果同和諧聖盃搭配在一起就有了可觀的改善,對於那些對於藍量需求大,依賴回藍的魔法英雄來說有著不錯的回藍效果。
死神則是對生命值低於40%的敵方英雄造成的傷害提高5%,很直白的是對你整體傷害造成進行提升。想要打出來更多的傷害而不是進行消耗和賴線的話還是首推死神這項天賦,畢竟適用範圍廣,能直接打來更高的傷害。
第四層(探雲手、危險遊戲):S6新版天賦把金幣增長這項福利帶給了所有的英雄,不單單是輔助英雄所特有的天賦。近戰英雄透過探雲手能獲得更高的收益,在後面的團戰和清線中也能在和敵方英雄廝殺的同時給自己帶來額外的收入,經濟的增長對自己是不言而喻的,但這樣不能成為“隨緣補刀大法”好的理由。
危險遊戲不管在S5還是在S6的基石天賦上都屬於在刀尖上行走的天賦項,也是避免一些極端的“互換”行為發生,好用與否完全基於你的對線風格。同樣,這項天賦在中後期的團戰中也能體現其價值,助攻和擊殺都能為自己的生命值和魔法值進行回覆,等於說給了自己一條後路,為你冒險秀的行為增添一份保障。
第五層(精準、智慧):精準會提供雙穿屬性,智慧則能提供冷卻縮減。精準提供的雙穿透屬性是會跟隨英雄等級的提升而提升,這也是為數不多具有成長值的天賦項。對於技能施放頻率較高的英雄在前期透過天賦項智慧和符文的搭配能有一個很明顯的提升,這也是精準提供的雙穿屬性在遊戲前期所不能比擬的一點。精準需要英雄等級的提高來進行成長,對於普通攻擊為主需要一定穿透的刺客類英雄和AD則應該選擇精準,此外還有一點就是技能加成幅度大,在前期低等級的時候技能傷害就不俗則更應該依賴精準所帶來的雙穿,至少在線上的換血具有更強的優勢,換句話說,在同等戰力無大的環境變動情況下,敵人所受的傷害會更疼一些。
第六層(風暴奔騰、雷神判決、風神祝福):風暴奔騰適合短時間內爆發性高的英雄,目的不在於擊殺敵人,透過把敵人血量消耗的同時給予自己增加移動速度的BUFF,騙取敵人關鍵性技能,而10秒的低冷卻時間也同樣讓敵人不得不提防你的下一次行動,把自己行動的真實目的可以很好的掩蓋,無法區別是想要切後排、打消耗還是要真正開團。對那些高爆發傷害但是自身很脆的英雄來說對戰場有了更靈活的處理能力,透過短時間內的移動速度加成來混淆敵人的判斷,無論是團戰走位還是技能交付在一進一退之間朦上一層紗,而真正的目的也許就在你認為不可能的瞬間。
雷神判決更像是一個大型AOE傷害天賦,前提是需要對同一個英雄進行三次攻擊(普通攻擊或技能攻擊)。這算是一箇中規中矩的傷害填補天賦,更多的命中同一個英雄在其周圍施放AOE,可以在團戰中使用也可以在開團前進行騷擾消耗,作為一個單純的傷害補足類天賦只要把前提條件能穩妥的觸發就行。30秒的冷卻時間也恰巧是一場團戰的時間,而該天賦的加成也是同英雄等級、攻擊力、法術強度相關,對那些缺少AOE傷害,想要在技能施放之餘補充AOE傷害的英雄來說還是可行的。但就觸發條件這一項來說還是建議那些傷害值高,能穩定命中敵人的己方英雄點出較為適宜。
風神祝福可以說是一項輔助類天賦,更偏向於防禦,對自身的治療和護盾效果有增強,等同於一個加強版的BUF。如果自己是屬於奶媽、護盾類輔助英雄時也建議選擇此項天賦,能救殘血隊友一名也能增強坦克英雄抗性。
剛毅系
第一層(癒合、不屈):一個會提供生命回覆,一個則能提供額外百分比的雙抗。對於坦克類英雄建議點出來不屈,不屈所帶來的雙抗百分比提升往往要比每5秒回覆2生命值要更有利。其他輸出類英雄還是建議點出來癒合,畢竟額外的雙抗是基於你裝備、符文所帶來的提升而提升。
第二層(漫遊、格擋):漫遊這項天賦很直接的給出了觸發條件和效果,只要在草叢、河道中行走則會增加移動速度,這一點和敏捷系中的飛毛腿相互搭配有著更為出色的效果,如果再加上附魔和鞋子特性會讓你成為一名實打實的支援型英雄。而草叢與河道的加速效果也讓打野和輔助英雄更為受益,他們能更快捷的遊走,減少了路上無用的時間。對於需要對線的英雄則需要點出來格擋,減少來自敵人的傷害,在第二層中如果你不是遊走型別的英雄,也不是打野、輔助或部分中單英雄,更是沒必要選擇漫遊這項天賦。
第三層(自適應防具、老兵傷痕):自適應防具在隊伍內有大量的治療性技能、護盾類技能或英雄應該選擇此項。此外,自適應防具和敏捷系中的風神祝福可以搭配起來獲得更強的回覆效果,也是建議坦克類英雄和輔助英雄選擇此項天賦。類似蒙多、蓋倫、索拉卡這種英雄更能體現自適應防具的強大之處。這只是對治療和護盾增強的一面,另外一面則是對生命偷取和回覆也有同樣效果,和敏捷系的相互搭配,強力的回覆能力不言而喻。
老兵傷痕很直接的提升你最大生命值,對於團隊中沒有治療能力的技能、英雄來說選擇老兵傷痕也是不錯的選擇,但就這兩項天賦整體的效果而言,自適應防具可以搭配的天賦項很多,除了敏捷系中的風神祝福外攻擊系的吸血習性、盛宴、嗜血殺戮所帶來的效果都能得到提升,就此而言,自適應防具還是優於老兵傷痕,畢竟4%的生命值加成還是看你的生命值,3000的生命值才提供120點生命,還是在遊戲後期發揮一定的作用,沒有自適應防具可適用、可搭配範圍大。
第四層(召喚師的洞悉、耐久):召喚師的洞悉同S5天賦相比效果提升了5%,同鞋子附魔失真類似,對於那些關鍵的召喚師技能例如閃現,則有很明顯的冷卻時間縮短,但附魔只針對閃現、傳送、幽靈疾步這三種召喚師技能有冷卻時間的減少和效能加強,召喚師的洞悉對於所有召喚師技能一視同仁,除了上面三種也加強了引燃、虛弱、淨化等召喚師技能。
耐久也是同自適應防具一樣有很多的天賦搭配,更為顯眼的則是當生命值低於20%的時候會有大幅度的生命回覆,在自己處於危險的階段才會提供大量的回覆效果,如果單是依靠耐久是沒有任何效果,英雄裝備上如有狂徒鎧甲或振奮盔甲則會有改觀,這一點對於那些有自我回復能力的坦克英雄更為適用,如果是刺客等脆皮英雄而言,還不如選擇召喚師的洞悉更為實用。
第五層(靈敏、傳奇衛士):靈敏會提供一定量的韌性,減少被控制的時間;而傳奇衛士則會更具附近的敵人來增加雙抗。就15%的韌性而言在前期沒有太大的效果,如果搭配水銀之靴會有加強的加成,不過在一半情況下,敵人的控制不是非常多,一個水銀之靴就能應付的來。傳奇衛士增加的雙抗屬效能更直接的發揮作用,能點到剛毅系第五層的也多為坦克類英雄,對於坦克類英雄雙抗的加成比15%的韌性而言會更有效。
第六層(頓悟生死、成長之力、石骨):頓悟生死從名字上來看感覺很有深度,這項天賦適用於高血量的坦克英雄,自己衝鋒在前線每間隔4秒的時間就能透過普通攻擊來獲取生命值,自己的生命值越多所獲得的也就越多,所獲得的受益全部基於自己生命值的多少,也正是這點才會讓高血量的坦克英雄有更多的轉機。
從成長之力的效果來看更加適合坦克類打野英雄,對於努努來說則顯得更加完美,永久增加生命值在遊戲開始的時候就可以進行積攢,到了遊戲後期的時候也成了團戰中額外的回血手段,加上自適應防具的加成會有不錯的回覆效果,同頓悟生死有著很相似的地方。
石骨這項天賦可以說完完全全是為了坦克英雄而生,團戰中己方英雄越多效果也就越大,友軍能幫助己方的坦克英雄減少傷害,而自己所受到一定量的傷害則由這名坦克英雄承擔,名副其實的成為了為了保護隊友而存在,就這點來說,沒有比拉莫斯更適合這項天賦的人選了。墨菲特、蒙多、塞恩等英雄也完全可以點出,只要是坦克類英雄都適用的開。
S6即將到來,不僅僅只有ADC的大規模改動哦,天賦樹同時也有了較大的改動。改動之後,加點方式也跟以往有了些許不同,不再是侷限在21,9,0等加點方式了哦。雖然英雄聯盟裡有一百多位英雄,不能每位英雄的天賦加點都相同,但總還是有一些常規的加點方式適合大部分英雄,一起來看看吧!
總結
由於新版天賦的特性使然,每一層只能專注一項天賦,雖說第一層、三層、五層的天賦可以兩項都選擇,但5點的上限和天賦的屬性還是迫使你專注於其中之一,從這點來說也讓選擇變得更加簡單和有邏輯性。
S6的基石天賦帶來了前所未有的體驗,更多的搭配方法也讓戰場變幻莫測,根據不同的英雄特性和位置選擇不同的搭配方式讓自己的英雄更加個性化,同時也讓遊戲變得更加有趣味,因為誰也不知你面對的是一個什麼樣英雄。
殘暴系
第一層(狂怒、巫術):作為殘暴系最基礎的屬性,毫無疑問,狂怒適合偏向於普通攻擊,依賴攻擊速度進行傷害造成的英雄,雖然攻擊速度同S5的相比有了1%的的幅度降低,但也不會有大的影響。
巫術則是能增加AP與技能傷害,2%的加幅幅度同以往的5%的冷卻縮減屬性相比較則有了一定的提升,對於那些AP英雄來說算是一個小型的加強。
第二層(雙刃劍、盛宴):S6的天賦對於雙刃劍來說是一個明顯的增強,對於那些近戰英雄來說很有必要選擇這一項,可以算是一個從開始到結束的BUFF,但是對於遠端英雄來說還是同以往一樣,不點出來。
現在的盛宴有了冷卻縮減限制,但是換來的則是一次性大幅度的生命回覆,在S5的天賦盛宴中是擊殺一個單位會回覆3生命值和1法力值,和S6的盛宴相比在一波兵(一波兵是6個小兵)中還是少了2點生命值回覆,從另一個角度來說,對於那些補刀基本功很差,基本上依賴隨緣補刀法的小夥伴來說算是一個補足,畢竟同以往全部成功補刀一波小兵來說所帶來的幫助實在是大。
第三層(吸血習性、天性):吸血習性很直白的告訴你提升2%的生命偷取和法術吸血,而天性則是成長性的增加攻擊力和法術強度,這也有點類似S5的戰爭領主。橫比這兩項天賦,天性到了18級之後才會提供10點攻擊力與15點法術強度,換算到每級的成長只有近乎0.55的加成,無論是18級之後所帶來的提升還是換算到每級的增長,都是十分雞肋的天賦點。吸血習性則相當於一個生命偷取精華和一個法術吸血精華,不管怎樣,吸血習性是完勝天性。
第四層(賞金獵人、壓迫者):賞金獵人在每擊殺一名英雄,你的傷害就會提升1%;而壓迫者則是對移動速度受影響的目標造成傷害會提升2.5%。這兩者相對比還是賞金獵人佔有優勢,畢竟壓迫者的傷害加成需要一個前提條件來觸發,這個前提條件就是移動速度受損,相對比擊殺對面英雄所帶來的永久性提升,壓迫者的在收益和穩定性上都不如賞金獵人來的直接。
第五層(毀滅攻勢、洞悉思維):一個護甲穿透,一個魔法穿透,很好選擇的天賦點。
第六層(嗜血殺戮、戰爭狂熱、冥火觸控):首先嗜血殺戮很適合那些暴擊流的英雄,暴擊能進行治療還會有額外的攻擊速度加成,對於某些暴擊攻速流的ADC和一些普通為主的近戰英雄來說提升很大。
戰爭狂熱會在英雄進行普攻的時候有額外的物理傷害,但是戰爭狂熱依賴英雄等級的變化而變化,同樣最高疊加到10層,持續5秒的時間也較難完美達成,而那些對於攻擊速度很依賴的英雄可以點出,或者是能透過自身技能來把攻擊速度在短時間內疊加起來的英雄,屬於成長性的終極天賦,適用範圍並不大。
冥火觸控是為了法師英雄而提供的終極天賦,可以簡單的理解為加強傷害性技能的傷害,可以說是AP法師專屬的天賦。每次傷害技能的使用都會讓敵方英雄在一定時間內受到魔法傷害,可以簡單的理解為帶了一件蘭德里的折磨,從傷害加成幅度上來看也是不錯的。
敏捷系
第一層(飛毛腿、屠夫):這兩項天賦都很簡單。飛毛腿能在非戰鬥狀態中增加移動速度,這對於那些需要遊走型的英雄來說很有幫助,尤其是某些中單、打野和輔助位置上的英雄,鞋子方面如果選擇疾行之靴或者附魔歡欣的話則會有更明顯的提升,同S5的天賦樹相比,整整加強了一倍。
屠夫則是增加對小兵的傷害,也是同S5天賦樹相比有所提升,雖然傷害提升不大,在前期對於那些“隨緣補刀”或是說補刀不太方便的英雄來說還是有用處的,畢竟有時候就差了那幾點傷害,作用不算強,屠夫和飛毛腿這兩者怎麼取捨都是可以的。
第二層(符能親和、烹飪大師):現在的BUFF持續時間並沒有增強,點出來符能親和之後增益效果會延長15%,同S5相比降低了5%的持續時間,新的S6天賦中只是削弱了此項,並沒有強力點。
烹飪大師相比符能親和有了太多的優勢,藥水、水晶瓶、合劑的持續時間延長10%,藥水會被餅乾取代,使用後能立即回覆生命值與魔法值。同符能親和對比來說,烹飪大師的實用性和價效比會更高,從遊戲開始到遊戲結束,你能一直享受這種增幅後的藥水效果,就算符能親和的效果沒有削弱,但BUFF的獲得整體時常和時間段並沒有很有效的價值發揮空間,就此而言,烹飪大師完勝。
第三層(死神、精神之力):這兩項天賦同第二層有著異曲同工的地方。首先來看精神之力,每5秒回覆已損魔法值的1.5%。單單依靠已損魔法值百分比進行回藍並沒有太強的改善,如果同和諧聖盃搭配在一起就有了可觀的改善,對於那些對於藍量需求大,依賴回藍的魔法英雄來說有著不錯的回藍效果。
死神則是對生命值低於40%的敵方英雄造成的傷害提高5%,很直白的是對你整體傷害造成進行提升。想要打出來更多的傷害而不是進行消耗和賴線的話還是首推死神這項天賦,畢竟適用範圍廣,能直接打來更高的傷害。
第四層(探雲手、危險遊戲):S6新版天賦把金幣增長這項福利帶給了所有的英雄,不單單是輔助英雄所特有的天賦。近戰英雄透過探雲手能獲得更高的收益,在後面的團戰和清線中也能在和敵方英雄廝殺的同時給自己帶來額外的收入,經濟的增長對自己是不言而喻的,但這樣不能成為“隨緣補刀大法”好的理由。
危險遊戲不管在S5還是在S6的基石天賦上都屬於在刀尖上行走的天賦項,也是避免一些極端的“互換”行為發生,好用與否完全基於你的對線風格。同樣,這項天賦在中後期的團戰中也能體現其價值,助攻和擊殺都能為自己的生命值和魔法值進行回覆,等於說給了自己一條後路,為你冒險秀的行為增添一份保障。
第五層(精準、智慧):精準會提供雙穿屬性,智慧則能提供冷卻縮減。精準提供的雙穿透屬性是會跟隨英雄等級的提升而提升,這也是為數不多具有成長值的天賦項。對於技能施放頻率較高的英雄在前期透過天賦項智慧和符文的搭配能有一個很明顯的提升,這也是精準提供的雙穿屬性在遊戲前期所不能比擬的一點。精準需要英雄等級的提高來進行成長,對於普通攻擊為主需要一定穿透的刺客類英雄和AD則應該選擇精準,此外還有一點就是技能加成幅度大,在前期低等級的時候技能傷害就不俗則更應該依賴精準所帶來的雙穿,至少在線上的換血具有更強的優勢,換句話說,在同等戰力無大的環境變動情況下,敵人所受的傷害會更疼一些。
第六層(風暴奔騰、雷神判決、風神祝福):風暴奔騰適合短時間內爆發性高的英雄,目的不在於擊殺敵人,透過把敵人血量消耗的同時給予自己增加移動速度的BUFF,騙取敵人關鍵性技能,而10秒的低冷卻時間也同樣讓敵人不得不提防你的下一次行動,把自己行動的真實目的可以很好的掩蓋,無法區別是想要切後排、打消耗還是要真正開團。對那些高爆發傷害但是自身很脆的英雄來說對戰場有了更靈活的處理能力,透過短時間內的移動速度加成來混淆敵人的判斷,無論是團戰走位還是技能交付在一進一退之間朦上一層紗,而真正的目的也許就在你認為不可能的瞬間。
雷神判決更像是一個大型AOE傷害天賦,前提是需要對同一個英雄進行三次攻擊(普通攻擊或技能攻擊)。這算是一箇中規中矩的傷害填補天賦,更多的命中同一個英雄在其周圍施放AOE,可以在團戰中使用也可以在開團前進行騷擾消耗,作為一個單純的傷害補足類天賦只要把前提條件能穩妥的觸發就行。30秒的冷卻時間也恰巧是一場團戰的時間,而該天賦的加成也是同英雄等級、攻擊力、法術強度相關,對那些缺少AOE傷害,想要在技能施放之餘補充AOE傷害的英雄來說還是可行的。但就觸發條件這一項來說還是建議那些傷害值高,能穩定命中敵人的己方英雄點出較為適宜。
風神祝福可以說是一項輔助類天賦,更偏向於防禦,對自身的治療和護盾效果有增強,等同於一個加強版的BUF。如果自己是屬於奶媽、護盾類輔助英雄時也建議選擇此項天賦,能救殘血隊友一名也能增強坦克英雄抗性。
剛毅系
第一層(癒合、不屈):一個會提供生命回覆,一個則能提供額外百分比的雙抗。對於坦克類英雄建議點出來不屈,不屈所帶來的雙抗百分比提升往往要比每5秒回覆2生命值要更有利。其他輸出類英雄還是建議點出來癒合,畢竟額外的雙抗是基於你裝備、符文所帶來的提升而提升。
第二層(漫遊、格擋):漫遊這項天賦很直接的給出了觸發條件和效果,只要在草叢、河道中行走則會增加移動速度,這一點和敏捷系中的飛毛腿相互搭配有著更為出色的效果,如果再加上附魔和鞋子特性會讓你成為一名實打實的支援型英雄。而草叢與河道的加速效果也讓打野和輔助英雄更為受益,他們能更快捷的遊走,減少了路上無用的時間。對於需要對線的英雄則需要點出來格擋,減少來自敵人的傷害,在第二層中如果你不是遊走型別的英雄,也不是打野、輔助或部分中單英雄,更是沒必要選擇漫遊這項天賦。
第三層(自適應防具、老兵傷痕):自適應防具在隊伍內有大量的治療性技能、護盾類技能或英雄應該選擇此項。此外,自適應防具和敏捷系中的風神祝福可以搭配起來獲得更強的回覆效果,也是建議坦克類英雄和輔助英雄選擇此項天賦。類似蒙多、蓋倫、索拉卡這種英雄更能體現自適應防具的強大之處。這只是對治療和護盾增強的一面,另外一面則是對生命偷取和回覆也有同樣效果,和敏捷系的相互搭配,強力的回覆能力不言而喻。
老兵傷痕很直接的提升你最大生命值,對於團隊中沒有治療能力的技能、英雄來說選擇老兵傷痕也是不錯的選擇,但就這兩項天賦整體的效果而言,自適應防具可以搭配的天賦項很多,除了敏捷系中的風神祝福外攻擊系的吸血習性、盛宴、嗜血殺戮所帶來的效果都能得到提升,就此而言,自適應防具還是優於老兵傷痕,畢竟4%的生命值加成還是看你的生命值,3000的生命值才提供120點生命,還是在遊戲後期發揮一定的作用,沒有自適應防具可適用、可搭配範圍大。
第四層(召喚師的洞悉、耐久):召喚師的洞悉同S5天賦相比效果提升了5%,同鞋子附魔失真類似,對於那些關鍵的召喚師技能例如閃現,則有很明顯的冷卻時間縮短,但附魔只針對閃現、傳送、幽靈疾步這三種召喚師技能有冷卻時間的減少和效能加強,召喚師的洞悉對於所有召喚師技能一視同仁,除了上面三種也加強了引燃、虛弱、淨化等召喚師技能。
耐久也是同自適應防具一樣有很多的天賦搭配,更為顯眼的則是當生命值低於20%的時候會有大幅度的生命回覆,在自己處於危險的階段才會提供大量的回覆效果,如果單是依靠耐久是沒有任何效果,英雄裝備上如有狂徒鎧甲或振奮盔甲則會有改觀,這一點對於那些有自我回復能力的坦克英雄更為適用,如果是刺客等脆皮英雄而言,還不如選擇召喚師的洞悉更為實用。
第五層(靈敏、傳奇衛士):靈敏會提供一定量的韌性,減少被控制的時間;而傳奇衛士則會更具附近的敵人來增加雙抗。就15%的韌性而言在前期沒有太大的效果,如果搭配水銀之靴會有加強的加成,不過在一半情況下,敵人的控制不是非常多,一個水銀之靴就能應付的來。傳奇衛士增加的雙抗屬效能更直接的發揮作用,能點到剛毅系第五層的也多為坦克類英雄,對於坦克類英雄雙抗的加成比15%的韌性而言會更有效。
第六層(頓悟生死、成長之力、石骨):頓悟生死從名字上來看感覺很有深度,這項天賦適用於高血量的坦克英雄,自己衝鋒在前線每間隔4秒的時間就能透過普通攻擊來獲取生命值,自己的生命值越多所獲得的也就越多,所獲得的受益全部基於自己生命值的多少,也正是這點才會讓高血量的坦克英雄有更多的轉機。
從成長之力的效果來看更加適合坦克類打野英雄,對於努努來說則顯得更加完美,永久增加生命值在遊戲開始的時候就可以進行積攢,到了遊戲後期的時候也成了團戰中額外的回血手段,加上自適應防具的加成會有不錯的回覆效果,同頓悟生死有著很相似的地方。
石骨這項天賦可以說完完全全是為了坦克英雄而生,團戰中己方英雄越多效果也就越大,友軍能幫助己方的坦克英雄減少傷害,而自己所受到一定量的傷害則由這名坦克英雄承擔,名副其實的成為了為了保護隊友而存在,就這點來說,沒有比拉莫斯更適合這項天賦的人選了。墨菲特、蒙多、塞恩等英雄也完全可以點出,只要是坦克類英雄都適用的開。
S6即將到來,不僅僅只有ADC的大規模改動哦,天賦樹同時也有了較大的改動。改動之後,加點方式也跟以往有了些許不同,不再是侷限在21,9,0等加點方式了哦。雖然英雄聯盟裡有一百多位英雄,不能每位英雄的天賦加點都相同,但總還是有一些常規的加點方式適合大部分英雄,一起來看看吧!
總結
由於新版天賦的特性使然,每一層只能專注一項天賦,雖說第一層、三層、五層的天賦可以兩項都選擇,但5點的上限和天賦的屬性還是迫使你專注於其中之一,從這點來說也讓選擇變得更加簡單和有邏輯性。
S6的基石天賦帶來了前所未有的體驗,更多的搭配方法也讓戰場變幻莫測,根據不同的英雄特性和位置選擇不同的搭配方式讓自己的英雄更加個性化,同時也讓遊戲變得更加有趣味,因為誰也不知你面對的是一個什麼樣英雄。