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  • 1 # 我們的三國

    從業十幾年,從端游到頁遊再到手遊,經歷過大大小小近十個專案,有成功也有失敗,但真要讓我回答這個問題確實有點不知從何說起。

    首先,我們要先定義“什麼叫好遊戲”?“好遊戲”的標準是什麼?個人覺得好遊戲跟好電影一樣,分為叫好和叫座:

    叫好的遊戲口碑好,娛樂性高但未必賺錢,比如俄羅斯方塊的設計者沒有從這款遊戲裡分到一分錢,但是這款遊戲卻締造了遊戲界各種傳奇;

    叫座的遊戲很賺錢,月流水過千萬甚至過億,比如企鵝的很多遊戲一個月的流水就比整家上市公司一年的利潤還高,但是在核心玩家心目中卻是垃圾毒瘤;

    當然,遊戲行業也不乏既叫好又叫座的神作,但是在現在的遊戲行業市場環境下,這樣的遊戲太少太少了,而且很大程度上要看天意,不是人力所能把控的。。。比如《我的世界》、《畫素鳥》,在它們火起來之前,設計者自己都沒想到這個遊戲會火。

    所以,在你開始準備開發一款遊戲之前,請先明確一下自己做這款遊戲的目的是什麼?是為了賺錢盈利,還是隻是為了圓自己的一個夢?

    如果你是一個獨立遊戲開發者,建議你還是不忘初心,不要太多地去思考盈利啊流水啊發行啊市場啊這些外部因素,你要做的就是把自己的想法實現,做一款能讓自己愛到極致的遊戲。

    任何遊戲都有自己的受眾群體,有的大眾有的小眾,而你只是其中的一個代表。

    如果你代表的是大眾,那麼恭喜你,你可能開發出了一個爆款;如果你代表的是小眾,也沒有關係,至少你擁有了一批愛好同類遊戲的鐵忠粉。

    所以,保持平常心,不要患得患失,又想不違自己的初衷又想盡可能地討好更多的人,最終的結果就是自己不喜歡,市場也不接受。

    很多獨立遊戲製作人在開始做遊戲的時候,都是抱著一顆赤子之心單純地想做一款好遊戲,可是一旦開始考慮商業化以後就越走越遠了。比較典型的例子就是《血雨》,從《影之刃》到《影之刃2》,越來越商業化的同時也越來越失去自己的個性,最終還是隨波逐流了。。。

    如果你是一個商業遊戲開發團隊或公司,你做遊戲的首要目的就是盈利,要想的就應該是怎麼賺錢養活團隊,怎麼讓下面跟你一起辛苦打拼做遊戲的兄弟不會餓肚子,其次才是怎麼實現自己做遊戲的理想。

    很多剛入行的遊戲新人,都不會考慮市場、目標使用者、受眾群體,他們所有設計的出發點都是以自己的個人喜好和興趣。如果你參與專案的遊戲型別恰好是你喜歡或者你擅長的,那麼你的很多意見觀點都一定程度上能代表這部分遊戲玩家,還算有很高的參考價值。可是如果你本身對這類遊戲不感興趣GET不到樂趣點,又或者完全不了這類遊戲的玩法機制,又不願意去深入瞭解競品的設計規則,只是為了單純地模仿甚至扒皮,那麼就很可能只會抄到競品遊戲的毛皮而捕捉不到它的精髓,註定是款失敗的產品。

    很多入行做遊戲的人都是抱著圓夢的心態,憧憬著自己的遊戲要按照自己的喜好這樣做那樣做,但是作為一款團隊甚至公司開發的商業化遊戲,都不可能僅以你的個人喜好為設計的標準,因為它最終是要拿去賺錢而不是給你自己玩的,最終為這款遊戲買單的是市場是玩家而不是你自己!

  • 2 # 桑白酒館

    想要做一個好遊戲需要四步。

    第一你需要熱愛遊戲,並且確定能夠堅持做遊戲。

    第二你需要玩夠多的遊戲,並且用思維導圖來剖析遊戲的優點和缺點。

    第三多做思考,發掘你喜歡的遊戲的優點,想一想你需要什麼樣的遊戲,什麼型別的遊戲夠吸引人,總之想象力要豐富。且要了解美術和程式的基本技能,以確定方案的實行。

    最後你需要有一個好團隊,可以並肩協作。

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