1.1製作人:負責管理預算和團隊管理,決定基本發售日期和遊戲主要效能引數。落實到實際通常和監督這一崗位由同一人擔任。
1.2監督:負責團隊成員的應用,主導專案的進行和各個節點的把控;負責下達各種需求,並以劇本和參考圖為主要材料構建分鏡稿。
1.3劇本構成:負責編寫劇本
簡而言之,是一個統籌管理的部門,最重要的是決定體裁和預算。這一部門最重要的是有錢和人脈,當然最重要還是有錢。由一人兼任的話可以想象髮量會有多少。
2.美術部門
2.1主要美術:負責美術部門內部的管理,美術素材需求的驗收。根據情況也往往負責steam商店頁面的製作和相應海報等。
2.2人物原案:主要人設的提供者,通常也負責立繪,建立人物和CG美術的參照基準。
2.3場景美術:場景畫師,同時往往負責構建一些包括UI在內的其他素材。
2.4CG畫師:CG畫師
這是一個遊戲製作當中任務最重的部門,髮量和總作畫量負相關,和製作週期正相關。整個製作流程當中的吞金大戶,可能新的製作人或者剛剛加入這個行業的畫師會比較關注單張稿酬。基本上可以參考下圖:
在此基礎上採購量大的話單價可以有所折衝,作為批次採購價可能有些略高。但是作為初始約稿還是比較切實的。但是考慮到勞務所得稅20%實際要支出的成本還是較高的。我建議的單價範圍在3000-5000每張併除以0.8為最終採購價格(代繳所得稅的情況下),立繪每套根據情況自然也有不同。
作畫部門很重要的一點是協調工作,中型galgame一般製作週期為一年左右,短篇例外。CG數超過36張的,那麼就一定會牽涉到分拆作畫(CG由不同的畫師繪製)和合作作畫(場景和CG合作)的情況。這個時候人設原案就存在較大的意義了。
不同畫師習慣的技法和作畫方法都一定有所不同,以原案為基準(給出幾套暖色,暗色情況下的髮色/膚色等塗色色板),讓其他CG畫師進行學習和跟進,這一學習期往往是比較長的。越長一般越利於畫風的統一(自然也越消耗預算)對於越大的工作量,畫風不統一絕對是災難。
←原作畫(不可用)學習後可以用的作畫(可用)↑角色原案(優秀)→
1.1製作人:負責管理預算和團隊管理,決定基本發售日期和遊戲主要效能引數。落實到實際通常和監督這一崗位由同一人擔任。
1.2監督:負責團隊成員的應用,主導專案的進行和各個節點的把控;負責下達各種需求,並以劇本和參考圖為主要材料構建分鏡稿。
1.3劇本構成:負責編寫劇本
簡而言之,是一個統籌管理的部門,最重要的是決定體裁和預算。這一部門最重要的是有錢和人脈,當然最重要還是有錢。由一人兼任的話可以想象髮量會有多少。
2.美術部門
2.1主要美術:負責美術部門內部的管理,美術素材需求的驗收。根據情況也往往負責steam商店頁面的製作和相應海報等。
2.2人物原案:主要人設的提供者,通常也負責立繪,建立人物和CG美術的參照基準。
2.3場景美術:場景畫師,同時往往負責構建一些包括UI在內的其他素材。
2.4CG畫師:CG畫師
這是一個遊戲製作當中任務最重的部門,髮量和總作畫量負相關,和製作週期正相關。整個製作流程當中的吞金大戶,可能新的製作人或者剛剛加入這個行業的畫師會比較關注單張稿酬。基本上可以參考下圖:
在此基礎上採購量大的話單價可以有所折衝,作為批次採購價可能有些略高。但是作為初始約稿還是比較切實的。但是考慮到勞務所得稅20%實際要支出的成本還是較高的。我建議的單價範圍在3000-5000每張併除以0.8為最終採購價格(代繳所得稅的情況下),立繪每套根據情況自然也有不同。
作畫部門很重要的一點是協調工作,中型galgame一般製作週期為一年左右,短篇例外。CG數超過36張的,那麼就一定會牽涉到分拆作畫(CG由不同的畫師繪製)和合作作畫(場景和CG合作)的情況。這個時候人設原案就存在較大的意義了。
不同畫師習慣的技法和作畫方法都一定有所不同,以原案為基準(給出幾套暖色,暗色情況下的髮色/膚色等塗色色板),讓其他CG畫師進行學習和跟進,這一學習期往往是比較長的。越長一般越利於畫風的統一(自然也越消耗預算)對於越大的工作量,畫風不統一絕對是災難。
←原作畫(不可用)學習後可以用的作畫(可用)↑角色原案(優秀)→