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  • 1 # 玩東北的泥巴

    個人觀點應該是動漫影響力,畢竟相比較動漫的門檻較低,優質的遊戲是要軟妹幣的,而動漫優質的大部分也不需要軟妹幣。對於大眾來說,二次元的活動也就包括漫展,cos動漫的多一點。動漫帶給我們的是旁觀者的角色,能讓我們瞭解到主人工的故事,帶給我們的是熱血與友情等等。遊戲的話作為參與者有各種各樣的劇情模式,出裝備等,並不能產生偶像情緒,所以個人感覺是動漫影響多一點。

  • 2 # 墨色如初o

    要說二次元的話,每個人的看法不同,有的玩遊戲不看動畫,有的則相反.

    個人認為動畫可能影響大一點,畢竟動畫的傳播範圍更廣,遊戲雖然也很廣,但是可能給人的影響沒有動畫這麼大,遊戲體驗的是快感快樂,動畫有時候還可以引人深思,令人感動落淚,這是遊戲很難有的.

    個人觀點,不喜勿噴

  • 3 # 橙心社

    說實在話,她倆是無法比較的,這就是所謂的神仙打架,不分勝負,因為她們都是絕對無法替代的東西。

    我們單純從日系作品,也就是ACG體系中的動畫和遊戲分析。我認為,動畫代表了視覺欣賞上的最佳表現,而遊戲則是娛樂互動上的最佳形式。可以說,動畫強調的是傳達,因而注重畫面與表演,而遊戲強調的是參與,因而強調的是遊戲性與體驗。兩者都具有藝術表達和情感回饋的作用,同時又是一種能夠切實滿足人們精神需求的虛擬抽象產物。她們各有所長,同時又可能相互結合,共同為娛樂與藝術的最終目的服務。

    我同樣反對一種觀點,就是作為遊戲的“第九藝術”能夠囊括我們現今所知的任何其他表現形式。我認為並不是包括與不包括的關係,準確來說遊戲不是將動畫、音樂、故事等包含在內,而是一種理想的、1+1>2的結合。遊戲確實有著獨特而強大的魅力,這正是因為諸多元素的參與和共同作用,但這並不代表它能夠替代任何一種其他的內容表現形式。實際上在當今的ACG文化產業中,結合多種元素的藝術形式才是多數,輕小說有插圖,動畫有配樂,音樂有人聲歌詞,也可以透過物語音樂的形式講述完整的故事。本來ACGN體系各成員(也包括音樂在內)就是相互結合,共同造就整體的表現力的,而遊戲正是其中的代表。

    也許國內有種不科學的觀念,那就是二次元中動畫還是主流,其實也可以說得過去。其實在日本,動畫、漫畫和遊戲的興起和發展雖然幾乎是平行的,但是早期的遊戲與動畫的風格還是有很大差距,遊戲因其操作性需求通常與動畫的題材有著不小的差距,而且因為遊戲對技術與硬體能力的依賴,使得早期的遊戲在視覺表現上和動畫還是有不小差距。不過戀愛冒險遊戲,也就是galgame的前身,有可能是最早的虹橋,諸如《櫻花大戰》等經典作品就將遊戲和動畫很好地結合在了一起。

    而到了現在,動畫和遊戲完全是並駕齊驅,互有借鑑,相互補充的成員了。告訴題主,新海誠在開始做動畫前,就在遊戲公司falcom工作,像《永遠的伊蘇》、《英雄傳說5》等作品中,就有新海誠的參與。

    文:霜辰

  • 4 # 淺色回憶

    迄今為止,還是遊戲的影響力更大一些,有資料為證。

    2016年,狹義動畫市場/製作公司銷售額達到2301億日元。而單論主機遊戲一項,日本遊戲廠商的銷售額就達到了2994億日元,這還是連續幾年市場萎縮後的結果。

    2017年的單機遊戲日本銷量排行榜也說明了這一點。

    第一名的《口袋妖怪:究極日月》、第二名的《噴射美少女2》單款銷量都破了200萬,《勇者鬥惡龍11》3DS版加上PS4版銷量超過了300萬。而日本動畫領域很難出現這種爆款,一般一部深夜動畫的BD銷量能上萬就是大成功,而動畫電影除去《你的名字》這種可遇不可求的神作之外,一般動畫電影的票房搞得好也就是小几十億日元,和遊戲領域的爆款差距還很大。

    不過動畫愛好者沒必要灰心喪氣,這其實是遊戲和動畫兩個產業比較的常態。拿中國來說,爆款二次元手遊的月流水都是千萬乃至上億級的,可中國產動畫呢?除了《大魚海棠》、《大聖歸來》這種稀有的存在能獲得幾億票房,大多數中國產動畫還談不上盈利,完全是原作方為了宣傳和提升內容和燒著錢做出來的。

    導致遊戲比動畫更有影響力的根本原因,在於兩者擁有的使用者基數不同。

    人類都喜歡遊戲,無論技術高低,都能在與程式和他人的互動之中獲得樂趣。可動畫這種視聽作品就不同,就算內容再賣肉再聳動,也只是單方面的觀看,還能比得上拿著衝鋒槍突突突嗎?

    況且如今遊戲的付費也是動畫不能比擬的,動畫獲得收入無非是版權出售和售賣周邊。可遊戲自打搞出了“開箱子”/“抽卡”這一套路後,就成了吸金利器,平時連幾十塊的單機遊戲都嫌貴的玩家,會毫不吝嗇地氪出648去抽一抽,或許,這就是人類的賭博天性吧。

  • 5 # 無名修仙組織

    呃呃呃,這倆沒有可比性吧題主~因為動畫和遊戲一樣都是當今娛樂產業裡的巨頭,因此它們的影響力本質上來講都是一樣滴。不過這兩個產業的影響力在每個國家每個地區還都有所差別,這個就和受眾群體的數量、媒體對作品的推廣程度以及看動畫玩遊戲需要的硬體裝置的普及度有關係啦。(比如說每個人家裡都有電視,但ps4xbox這種遊戲主機不一定每家都有)

    我們國家的人口處於世界之最,青少年群體的人數肯定也只會更多~青少年又作為動畫和遊戲的主要受眾群體,所以遊戲動畫在我們國家的影響力不言而喻。

    再用我們國內的情況舉例子,我覺得動畫和遊戲的影響力總體上是持平的。當然遠在十多年前,動畫的影響力還是比遊戲大的~我們這一代的人兒想必不會忘記每天放學回家開啟電視看自己一直關注的動畫作品吧。當時電視上播放著來自世界各國的優秀動畫,也有我們國家優秀的老一輩動畫人制作的動畫。可見那時電視媒體對動畫的推廣是遠遠多於這幾年的,真是十分懷念了哎。那時候我們也會玩遊戲,例如小霸王的紅白機。然而小霸王紅白機並不是每一個人家裡都有的,而且電視媒體也很少對這些遊戲進行推廣。那時候也很少有家庭會有一臺個人電腦,國外是什麼情況我不太懂,至少我認為在十多年前在國內動畫的影響力是大於遊戲的。

    當今就不一樣了,電腦和智慧手機的普及率很高,能玩到遊戲的群體的人數也更多了。所以我覺得在當今動畫和遊戲的影響力是持平的。畢竟當今青少年群體人數還是很多的,而且大家也都能夠熟練操控個人電腦和智慧機呢~

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