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  • 1 # 堂妹電影解說

    先說個無關的,網路手遊版的“紅警”還好意思叫RTS?題主是不是根本不瞭解?關於可玩性,並不是說RTS怎麼新增機制就怎麼樣好玩,盲目地把不同遊戲的機制混雜在一起往往會做出一坨翔,比較有代表性的是廣為詬病的C&C4,混雜了命令與征服的單位剋制,暴雪系的微操和人口限制,英雄連預戰爭黎明系列的佔點,和戰爭黎明2的指揮官升級效果。然而不幸的是,這款遊戲除了對戰外幾乎沒有亮點可言,因為其複雜的機制受到的詬病不亞於它糟糕設定與劇情帶來的黑點。RTS可玩性不僅僅在於其本身,也在於它延伸出來的各個分支。拿暴雪系的RTS來說,由WC3衍生的地圖給這款遊戲帶來了更大的延展性;同樣的,在moddb上mod數量最多的C&C系列遊戲,絕命時刻,也是因為其較大的延展性與對mod的支援。RTS可玩性更在於對遊戲的最佳化。某種意義上講引擎的進步對於RTS可玩性的提升比起新機制來說更為明顯。從2.5D到3D的提升將RTS遊戲的表現力和細節向上提高了一整級。從最早的A*尋路到最指2應用的流場尋路,大大優化了許多RTS面臨的尋路困難問題。對於玩家而言,並不是說十分新奇的機制就是全部了,許多人還是希望玩遊戲的時候不會出現令他心態爆炸的問題。總而言之RTS的變革是不能胡亂吸取搬運他人的機制的,創新固然是好,但是也要考慮到歷史的行程,可玩性的提升不僅僅是題主所看到的這樣或那樣的機制,更有引擎的提升,對遊戲效果的最佳化。

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