第一,目前國內真正去做沙盒遊戲的廠商其實也有,但並不多,加之國內玩家大部分也從未涉及這一塊,在使用者受眾上,也存在很多不確定的因素,相比起風靡國內的MMORPG,開發團隊更願意去開發這型別的網路遊戲,相比起前者,沙盒遊戲的風險太大。特別是韓遊風靡後,國內大片得使用韓遊套路來做MMORPG就是最好的例子,有模板可借鑑,最多把從別處模仿來的東西修改一下,搖身一變,就成了“具有自我特色”的遊戲。
第二,沙盒遊戲的遊戲規模、內容細節、玩法方面均龐大豐富,比起修個皮換個名稱就能上的國內大部分MMORPG,開發週期長了太多,沙盒遊戲的製作時間都足以讓一款MMORPG上市許久,並且已經賺了許多錢了,即便把沙盒遊戲做出來了,玩家在遊戲中的前期階段太長,根本無法像MMORPG當中那樣,可以在短時間內實現擁有各種收費點。
所以,綜上所述,在大部分中小型國內內廠商的眼中,要開發沙盒型別的遊戲的話,也許也就意味會失去賺更多錢的可能性,至少相比起MMORPG是這樣。至於MMORPG的商業模式、收費套路、開發模式現在都已經相當成熟,廠商從投入到收回成本在到盈利的過程可謂是既短頻快又穩定。
第一,目前國內真正去做沙盒遊戲的廠商其實也有,但並不多,加之國內玩家大部分也從未涉及這一塊,在使用者受眾上,也存在很多不確定的因素,相比起風靡國內的MMORPG,開發團隊更願意去開發這型別的網路遊戲,相比起前者,沙盒遊戲的風險太大。特別是韓遊風靡後,國內大片得使用韓遊套路來做MMORPG就是最好的例子,有模板可借鑑,最多把從別處模仿來的東西修改一下,搖身一變,就成了“具有自我特色”的遊戲。
第二,沙盒遊戲的遊戲規模、內容細節、玩法方面均龐大豐富,比起修個皮換個名稱就能上的國內大部分MMORPG,開發週期長了太多,沙盒遊戲的製作時間都足以讓一款MMORPG上市許久,並且已經賺了許多錢了,即便把沙盒遊戲做出來了,玩家在遊戲中的前期階段太長,根本無法像MMORPG當中那樣,可以在短時間內實現擁有各種收費點。
所以,綜上所述,在大部分中小型國內內廠商的眼中,要開發沙盒型別的遊戲的話,也許也就意味會失去賺更多錢的可能性,至少相比起MMORPG是這樣。至於MMORPG的商業模式、收費套路、開發模式現在都已經相當成熟,廠商從投入到收回成本在到盈利的過程可謂是既短頻快又穩定。