北歐神話始於霜巨人尤彌爾和一隻舔舐冰川的母牛,古巴比倫神話的創世始於女神提亞瑪特之死,玩家也許並不樂意去了解和深挖這個世界的真相,但設計者卻需要從遊戲整體宏觀的角度去把控,需要鋪墊多大的世界?需要撰寫和佈設多長遠的歷史發展?無論是作者還是遊戲設計者都必須明白的一點是——搭建恢弘廣闊的世界自然是美妙的,然而,創造者卻必須把握這個世界中的每一個細節,這個細節幾乎無微不至,也許是遊戲內某種宗教的起源,甚至也許是某個世界版圖上某個常見物種的飲食習慣——所以,我們所要創作的世界一定是可知、真實、且有所限制的。換句話說,做我們能做到的事。
故事的世界必須小到能讓單個藝術家的頭腦容納它所創造出來的虛構宇宙,並像上帝瞭解他所創造的世界一樣對其一切瞭如指掌。 ——羅伯特·麥基
▋▎ 遊戲內的所有美術風格和實現細節都可以嵌入世界觀設計
從UI介面和美術表現去思考世界觀的表現和細節
玩家對於一個遊戲世界觀的認知,更多意義上一定是來自於視覺觀察而非實際閱讀文字,事實上,並沒有多少人願意靜下心來觀看大段篇幅的世界觀描述文字,他們對遊戲的認知是從進遊戲所見的動畫、登陸介面、操作UI開始的。我個人覺得世界觀對遊戲設計的影響可以大如場景建模,也可以微小到只是一個斷網重連的提示符號。
北歐神話始於霜巨人尤彌爾和一隻舔舐冰川的母牛,古巴比倫神話的創世始於女神提亞瑪特之死,玩家也許並不樂意去了解和深挖這個世界的真相,但設計者卻需要從遊戲整體宏觀的角度去把控,需要鋪墊多大的世界?需要撰寫和佈設多長遠的歷史發展?無論是作者還是遊戲設計者都必須明白的一點是——搭建恢弘廣闊的世界自然是美妙的,然而,創造者卻必須把握這個世界中的每一個細節,這個細節幾乎無微不至,也許是遊戲內某種宗教的起源,甚至也許是某個世界版圖上某個常見物種的飲食習慣——所以,我們所要創作的世界一定是可知、真實、且有所限制的。換句話說,做我們能做到的事。
故事的世界必須小到能讓單個藝術家的頭腦容納它所創造出來的虛構宇宙,並像上帝瞭解他所創造的世界一樣對其一切瞭如指掌。 ——羅伯特·麥基
▋▎ 遊戲內的所有美術風格和實現細節都可以嵌入世界觀設計
從UI介面和美術表現去思考世界觀的表現和細節
玩家對於一個遊戲世界觀的認知,更多意義上一定是來自於視覺觀察而非實際閱讀文字,事實上,並沒有多少人願意靜下心來觀看大段篇幅的世界觀描述文字,他們對遊戲的認知是從進遊戲所見的動畫、登陸介面、操作UI開始的。我個人覺得世界觀對遊戲設計的影響可以大如場景建模,也可以微小到只是一個斷網重連的提示符號。