塞爾達荒野之息的成功,就表明日系遊戲依舊很有成功潛力嗎?
我覺得話不能直接這麼講。
怎麼說呢。
我們是得承認塞爾達“天下第一”確實是非常成功,但這並不能代表日系所有遊戲都是他這個樣子。
像割草機三國無雙。
像恐怖遊戲生化危機系列、零系列。
像各種養成類遊戲系列。(我不是說XX級生這些不要想歪了啊喂)
都是日系遊戲非常成功的案例。
所以日系遊戲本身就有著非常優秀的製作歷史,這也是為什麼騰訊鼓足了勁兒也要和任天堂合作,其實也是為了想學到怎麼做優秀遊戲的經驗啊。
所以說,塞爾達不能代表整個日系遊戲整體,是日系遊戲本身就有不錯的質量底氣,因此也不存在“依舊”有成功潛力一說。
從俠盜獵車手開始,沙盒性質的自有開放遊戲世界,就已經開始露出符合現在年輕玩家癖好的特性。
比起傳統遊戲單一攻略的方式,現代玩家明顯更喜歡個性化的遊戲方式:同樣的遊戲,一萬個玩家有一萬種遊戲方案。
因此,開放,自由,一個遊戲被N類玩家玩出花兒來,是再好不過的成功案例了。
當然,最重要的,就是數年磨一劍的匠人精神,對國內普遍的圈錢網遊手遊的浮躁氣息的啪啪打臉,這才是成功不可或缺的因素啊。
所以,好好做好遊戲,很重要!
(當然,如果有人認為割一波韭菜就走人,撈快錢消磨市場使用者的耐性也叫成功的話,就當我什麼都沒說吧……)
(最後依然括弧笑~~~)
塞爾達荒野之息的成功,就表明日系遊戲依舊很有成功潛力嗎?
我覺得話不能直接這麼講。
怎麼說呢。
首先,塞爾達雖然成功,但不能就代表整個日系遊戲。我們是得承認塞爾達“天下第一”確實是非常成功,但這並不能代表日系所有遊戲都是他這個樣子。
像割草機三國無雙。
像恐怖遊戲生化危機系列、零系列。
像各種養成類遊戲系列。(我不是說XX級生這些不要想歪了啊喂)
都是日系遊戲非常成功的案例。
所以日系遊戲本身就有著非常優秀的製作歷史,這也是為什麼騰訊鼓足了勁兒也要和任天堂合作,其實也是為了想學到怎麼做優秀遊戲的經驗啊。
所以說,塞爾達不能代表整個日系遊戲整體,是日系遊戲本身就有不錯的質量底氣,因此也不存在“依舊”有成功潛力一說。
另外,塞爾達荒野之息的成功,我認為是開放系沙盒遊戲的成功,更是“好好做好遊戲”的成功。從俠盜獵車手開始,沙盒性質的自有開放遊戲世界,就已經開始露出符合現在年輕玩家癖好的特性。
比起傳統遊戲單一攻略的方式,現代玩家明顯更喜歡個性化的遊戲方式:同樣的遊戲,一萬個玩家有一萬種遊戲方案。
因此,開放,自由,一個遊戲被N類玩家玩出花兒來,是再好不過的成功案例了。
當然,最重要的,就是數年磨一劍的匠人精神,對國內普遍的圈錢網遊手遊的浮躁氣息的啪啪打臉,這才是成功不可或缺的因素啊。
所以,好好做好遊戲,很重要!
(當然,如果有人認為割一波韭菜就走人,撈快錢消磨市場使用者的耐性也叫成功的話,就當我什麼都沒說吧……)
(最後依然括弧笑~~~)