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  • 1 # 光影伴我飛

    的確已經沒落了,這是因為現在遊戲界的大環境決定的。現在的大部分遊戲都是不斷的降低新手門檻,以簡單快速的風格的快餐遊戲數不勝數。老玩家們適應了這種風格的遊戲再回去玩極難上手也難以精通的RTS,多半感覺不適應。而新玩家也是因為同樣的原因難以入門,為什麼不去玩更簡單的遊戲呢?

    總之一句話可以解釋,不是RTS不好,而是玩家們由儉入奢易,由奢入儉難。

    RTS有多難?

    以星際爭霸為例,從開始玩這個遊戲到覺得自己能入門了,起碼要一百個小時以上,就算是玩了這麼長時間,進了匹配一樣被虐成狗。想在PVP裡面打的有來有回沒有500個小時以上幾無可能。如果想成為高手達到精通的話,有穩定的打法,經驗豐富,起碼需要1000小時的遊戲時間。這就是一款徹底強調競技性的弊病,上手難,精通更難。

    再來看看FPS,就以最近大火的《絕地求生》為例。一小時入門,落地成盒幾次之後就可以算入門了,5到10個小時就能玩的不亦樂乎,因為能體驗到爽快感,不論是做LYB還是莽夫都是爽點。50小時以上就能打的有來有回,說不定還能吃一把雞。100小時以上的話,實際上打的好不好暫且不論,但是完全可以說自己精通了這個遊戲,剩下的就是靠經驗和天賦了。

    遊戲市場的問題

    主宰遊戲市場是RPG,ACT,FPS三大類,這裡面任何一款遊戲都不會說需要玩家玩了1000個小時才能體驗到遊戲的快感。開發商近幾年也不願意出RTS類遊戲,其實這類遊戲也是有一大批玩家願意玩的,受眾群體並不小。但是開發商考慮的事情就像上面說的遊戲時間問題,開發一個需要玩家玩1000個小時的遊戲,遊戲做出來不算完,後期仍然需要大量的時間來維護遊戲,修復bug,修改平衡問題,而收費的點寥寥無幾,以前是賣了就收一份錢,但是後期賣不動了收入怎麼辦,還要養著遊戲後期組。所以說這是一個不划算的買賣。

    現在也沒好到哪裡去,就說星際爭霸2,現在也學其他遊戲那樣賣面板和語音包了,雖然不知道這部分收入能有多少,星際2常年上不了暴雪的收入榜單。

    小結

    RTS的確是沒落了,但是我認為他換了一種皮在玩家眼前出現,就是現在的moba遊戲,moba的歷史就不說了。這種模式脫胎於RTS卻是事實,所以說其實可以把情懷寄託到moba遊戲上。

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