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“暴擊”在電子遊戲中最初只是為了讓戰鬥產生一種隨機性並以此增加遊戲樂趣而存在的變數。在後期以數值提升為主導的MMORPG中成為了衡量角色強度的標準之一。
在之後的MOBA類遊戲中,也引入了暴擊的概念,最早的DOTA就有很多英雄,如Phantom刺客、骷髏王、混沌騎士等依靠被動的暴擊效果成為強大的carry英雄。至於暴擊是否真的影響到遊戲的平衡性,我們接下來慢慢深入探討。
首先在一款競技遊戲中,隨機性本身就是一個設計師很不好把控的數值,設計過強或過弱都會帶來平衡性上的影響。早期LOL中船長的大招就是因為隨機性太強而被修改,而暴擊這個屬性作為隨機性的鼻祖,卻一直保留了下來。所以我們首先要明白,暴擊到底是什麼。
根本上來說,暴擊其實是一種由機率主導的隨機事件,一次攻擊,如果你打出暴擊,那麼你將享受這件暴擊裝備提供的全額加成,如果沒有,則加成為0。而是否能夠享受這個加成,則完全由機率決定。而機率本身,又由數量進行平衡。
打個比方,如果一場戰鬥當中你只需要出手10次或更少,暴擊事件所產生的隨機性就非常大,比如你擁有10%的暴擊率,但是在這10次攻擊中你可能暴擊了5次或更多,那麼對手就會因為小機率事件而輸掉比賽,但是如果你這10次攻擊一次都沒暴擊,那麼這個屬性對你毫無作用。
在MOBA遊戲中之所以暴擊並不會過多影響公平性,首先是英雄的攻擊次數很高,(通常一些擁有暴擊技能的英雄都需要出攻速裝,以提升暴擊的觸發機率,或者本身技能有攻速加成),其次是戰鬥時間很長。對隨機事件來說,嘗試的次數越多,也就越趨近於實際機率。
就好比你拋硬幣,可能連拋十次都是正面,但這並不代表丟擲正面的機率就是100%,如果你連拋十萬次或一百萬次,這個數值會無限趨近於50%。
所以一般在遊戲時長高達30分鐘或更久的戰鬥中,暴擊這個隨機變數會被無限趨近於平穩,只要設計師修改暴擊傷害的演算法和觸發機率,讓它們觸發得更加合理,也就不會對遊戲本身造成公平性上的影響了。
回覆列表
個人認為暴擊屬性雖然出眾,但還不至於會影響遊戲的公平。暴擊只是遊戲中英雄的一種攻擊特性,但並不是唯一,決定英雄輸出高低的因素不僅僅是暴擊,還有基礎攻擊,攻速,穿透等等。一般來說,mobe類遊戲中暴擊傷害由暴擊率和暴擊效果決定,通常為面板攻擊屬性的2倍左右(各個遊戲暴擊倍數肯定會有所區別)。不得不承認在前期,比如1級對拼時暴擊的作用會比較明顯。如英雄聯盟裡的蠻王,王者榮耀裡的大小姐孫尚香,前期對A時若打出一下暴擊,那傷害確實嚇人。
中後期,暴擊傷害雖然可觀,但跟其他輸出流派對比不見得能穩壓一籌,只能說輸出方式輸出體系不同。舉例來說,王者榮耀中孫尚香和后羿,一個是暴擊單點流,一個是攻速站樁流,雖然兩個英雄都會出暴擊屬性,明顯后羿的暴擊屬性比不上孫尚香,孫尚香的單點爆發傷害遠超后羿,可后羿自身攻速屬性配合裝備的攻速加成,團戰站樁dps能力可絲毫不比孫尚香弱。綜上,我認為mobe類遊戲英雄的各個屬性皆有優點(如攻速,暴擊,穿透等),沒有特別明顯的誰強誰弱,區別只在與各個英雄所適合的屬性不同。