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2 # 我也卜知道
很明顯不會,首先回合制節奏太慢,而且沒有很多操作空間和觀賞空間,所以各方面都違背了現在的流行趨勢。而且騰訊自研,雖然畫面應該能做的不錯,但是騰訊的策劃和運營真是不敢恭維,那真是做一個遊戲死一個,只不過騰訊家大業大,要不基本一片關服。
很明顯不會,首先回合制節奏太慢,而且沒有很多操作空間和觀賞空間,所以各方面都違背了現在的流行趨勢。而且騰訊自研,雖然畫面應該能做的不錯,但是騰訊的策劃和運營真是不敢恭維,那真是做一個遊戲死一個,只不過騰訊家大業大,要不基本一片關服。
從石器時代到夢幻大話問道時代,回合制網遊曾出現了一輪爆發期,並在很大程度上點燃了當時的中國網遊市場。
然而,在這種天崩地裂式的高潮過後,回合制網遊很快就陷入沉寂。之後出現的回合制網遊大多數只有對前人亦步亦趨的複製,缺乏亮眼的創新。
回合制網遊因此也逐漸變成了小圈子,玩的人越來越少。
現在,騰訊出手了。試圖透過《靈山奇緣》來打破這十餘年來毫無創新的回合制市場。但是,他能成功嗎?
劃重點一:獨具一格的畫面表現 大膽採用水墨國畫風
縱觀中國回合制網遊,畫面風格大致可分為兩派,大話問道的寫實派以及夢幻神武等Q版卡通派。但無論哪一派,這十多年來,畫面上都沒有作出明顯的升級。
或許是遊戲開發商認為畫面不會影響遊戲體驗,久而久之,就連玩家也對回合制遊戲的畫面缺乏追求。
那麼號稱要做“下一個回合”的《靈山奇緣》是怎麼做的呢?
它大膽的直接將水墨國畫放入了遊戲場景,這種直接以水墨山水畫為背景的場景表現的確具有很高的識別度。
不過遊戲不是單純的欣賞圖畫,它還得是動態的。
類似這樣的例子,在《靈山奇緣》中還有很多,比如窮奇BOSS這段的場景轉換,在以往的中國產回合制遊戲中幾乎是沒有的。
這種隨著戰鬥程序不斷變化戰鬥場景的回合制戰鬥體驗,不得不說,很有新鮮感。
劃重點二:寵物不再千篇一律 血脈靈獸萌出新高度
不僅是回合制,絕大部分遊戲中的寵物差不多都是系統提供的固定外觀。尤其是頂級寵物,你會發現多數人的選擇基本一樣,經常會出現“撞衫”的情況。
《靈山奇緣》的做法非常討巧,推出靈獸合成功能。
在《靈山奇緣》中,每一隻靈獸都擁有若干的身體部件,玩家可以透過“造靈”對靈獸進行兩兩合成,每個部件都會打亂隨機組合。各位可以透過下面這張動圖直觀的瞭解。
此外,在靈獸中,還有一種非常特殊的靈獸“血脈靈獸”,血脈靈獸不僅有著更強大的作戰能力,而且還有著更勝一籌的顏值表現,給人感覺或更嫵媚、或更霸氣、或更冷峻。
劃重點三:一個角色沒有固定最優套路 回合制也能見招拆招
戰鬥是大部分遊戲的一個重要系統,縱觀現在市場上的回合制網遊,戰鬥在這10年間毫無突破,多為:"你砍我一刀,我劈你一掌"的傳統模式,這也是很多玩家覺得"無聊",不選擇回合制網遊的原因之一。
《靈山奇緣》一共開放了八大門派,其中任何一個門派的角色都可以帶給玩家一種全新的體驗,而多門派角色進行搭配組合,由此帶來的回合制團戰更是千變萬化。
在《靈山奇緣》中每個門派將擁有著8個技能可用於回合作戰,帶來的將是更加自由、靈活和多變的戰鬥體驗。
另外,魂印系統則是對團隊戰術的體現,不同的隊伍站位,不同的魂印選擇,決定了不同的魂印流派,當五人組隊PVP、PVE時,隊員間攜帶的魂印技能又能產生神奇的戰鬥"共鳴"。
在職業技能、魂印、血脈靈獸技能、坐騎、裝備戰意等多維戰術相互組合下,《靈山奇緣》戰鬥流派也變得不再是千篇一律。
課後總結
回合制遊戲從單機遊戲到網路遊戲發展了多年,其遊戲玩法已經進入瓶頸期。可以看出《靈山奇緣》想在遊戲模式固化的現狀下進行突破,透過獨特的魂印系統和造靈系統等一系列創新內容,說不定真的可以吸引不少玩家的關注。