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創新收費上還是不錯的。
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  • 1 # limxi1

    騰訊的創新在於細節。QQ:當年ICQ的全部資訊儲存於使用者端,一旦使用者換電腦登入,以往新增的好友就此消失,而QQ的使用者資料儲存於雲伺服器,在任何終端都可以登入聊天。

    其次,ICQ只能在好友線上時才能聊天。QQ首創離線訊息傳送功能,隱身登入功能,可以隨意選擇聊天物件,可以有自己的個性化頭像。ICQ透過來自給企業定製的即時通訊軟體獲利,而QQ堅持透過面向消費者的免費服務尋求商業化機會。

    聊天室的沒落,在於這種使用者關係是陌生人之間的,太不穩定,而QQ創新推出的QQ群,可以檢視聊天記錄,可以自行定義好友名,將QQ從早期陌生人之間的關係,轉變為真實的使用者關係。

    美國的社交網站Myspace在2003年上線,Facebook直到2004年才上線,比2002年推出的QQ群誕生晚了1-2年。可以說,世界上第一個獲得商業成功的社交網路,不是FACEBOOK,而是騰訊的QQ群。

    2002年8月份釋出的QQ新版本,新增QQ群功能,好友手機繫結,攝像頭繫結,手機通訊錄儲存在雲伺服器,手機資料中新增好友手機類別、品牌、型號等資訊。

    2003年以後,QQ推出QQ秀形象、群相簿、QQ空間等功能,不斷深化滿足了使用者的潛在社交需求,使得其人氣一直保持旺盛。

    全球最大社交網路排名

    1.Facebook(月度活躍使用者人數為11.5億人)

    2.YouTube(月度活躍使用者人數為10億人)

    3.

    QQ

    空間(月度活躍使用者人數為7.12億人)

    2003年,騰訊推出企業版QQTM,正面迎擊MSN。此後透過一系列的技術創新,完美細緻的使用者體驗,一點一點的挽回了高階使用者的心

    QQ遊戲

    2003年的時候,聯眾是世界上最大的休閒遊戲平臺,他的創始人鮑嶽橋是UCDOS的開發者,中國軟體行業最早的技術大牛人。

    在聯眾的最輝煌時刻,他擁有2億註冊使用者,月活躍使用者1500萬,最高同時線上人數60萬,在中國、美國、日本、南韓架設有伺服器,這樣的規模貌似是不可動搖的。

    2003年,QQ遊戲推出第一個版本,擁有打牌升級、四國軍棋、象棋三個遊戲。鮑嶽橋上去玩了一下,覺得不過爾爾,於是決定將研發重心投入到新的專案“聯眾新世界”中去,原有系統不再更新。

    我舉個例子,首先是介面。

    在2005年的鬥地主版本中,QQ可以自定義使用者角色形象,側邊欄顯示玩家歷史戰況,背景清爽。

    聯眾角色形象定義要收費,否則就是個空白,背景醜陋,廣告一堆,側邊欄是無關緊要的系統訊息,毫無美感可言。

    再看操作人性化。

    聯眾自動找座位功能要收費,否則就要自己去慢慢找,有時我們好不容易找到了位置卻坐不下來,彈出提示說其他會員不願意和自己玩(理由多多啊,有嫌級別低的,有嫌網速慢的……),真是無語。

    QQ可以自動加入,自定義查詢意氣相投的網友,而這些都是免費的。

    網遊:

    2001年,盛大引入南韓網遊傳奇,火爆全國,正式建立了網路遊戲的商業模式。

    2003這一年,騰訊也開始進軍遊戲市場,但是直到2007年為止,騰訊的大型遊戲一直沒有什麼作為。

    2007年,騰訊以極低的價錢從南韓一家不入流的小公司那裡買來了CF穿越火線這款遊戲。

    其開發者Smile Gate公司只是一家33個人的小公司,至今只製作出了CF一款遊戲,研發實力實在有限,推出後在南韓一直不溫不火,甚至在2012年停止了運營,退出市場。

    其實這一年的騰訊,已經透過QQ秀和棋牌遊戲賺到了第一桶金,不但買回了CF,還買了英雄聯盟,地下城與勇士等一大堆的網遊。

    但是這一次,騰訊已經意識到,不是有流量就有一切的,失敗的產品在哪裡都是個死。

    騰訊對買回來的大批泡菜遊戲從新回爐打造,細緻打磨。CF在經過一年的深度開發後,才推出市場。

    請注意,CF在2008年3月推出後,到2010年2月,兩年的時間推出了22個版本,平均每個月推出一個新版本,多種多樣的模式、角色、槍械,不斷最佳化的操作體驗,在道具收費模式下相對最合理與平衡的體系,最終使他贏得了廣大玩家的肯定。

    此後,騰訊自主開發或者引入的南韓網遊大量獲得成功,正是透過這種研發微創新的複製,2010年,騰訊打敗盛大,登頂網遊市場第一的寶座....-轉自知乎

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