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  • 1 # 趙小私頻道

    “每個人心裡都有一個武俠夢”

    武俠世界,一定要有一個世界

    武俠遊戲,最應該具備的是成熟的武俠背景,在武俠背景裡,玩家可以是一個名不見經傳的小卒,也可以是揚名立萬的俠客,但都不會對遊戲歷史線有影響。在反覆參與歷程中逐漸成長,最終意識到歷史的車輪不會因為人的意志而停滯。

    完善的世界觀,加上合乎武俠的技能設定,武俠裡不能有修仙的吧?武俠裡也不能有過於強悍技能吧?武俠世界觀一定要建立在金古兩位巨匠所畫的圈裡,儘可能的在細節上更加充盈。

    武俠,一定要有劍

    劍這種冷兵器是非常“武俠範”的,可以說沒有劍就不算武俠。但是一款優秀的武俠遊戲不應該只有劍,刀槍劍戟斧鉞鉤叉,鞭鐧錘抓,柺子流星,十八般兵器應當百家爭鳴,甚至馭獸煉蠱等等都可以接受。

    武俠還應該登萍度水

    輕功是武俠故事裡bug一般的存在,但不可或缺,萬里獨行田伯光,盜聖白展堂,無不是輕功好手。在武俠遊戲裡,輕功是必要的

    武俠遊戲的BGM

    武俠的背景或真實或架空,但都離不開體驗中的BGM,好的BGM可以加深遊戲代入感,而優秀的武俠配樂應當是絲竹笙笛宛轉悠揚的民樂,音樂方面的藝術不太懂,不多贅述,不過好的音樂可以加分,這點是毋庸置疑的!

    武俠遊戲歸根到底還是遊戲

    遊戲要有平衡,RMB玩家不可以過度碾壓非RMB玩家,各個職業副職之間要互有壓制,遊戲性還是老大哥魔獸做的好一些,戰法牧式有階梯難度的副本,平衡的pvp才是一款武俠遊戲作為遊戲本身,最好玩的部分。

    你的關注對我意義非凡,拜託啦

  • 2 # 天行者亞當斯

    我覺得真正的武俠遊戲,首先第一點,也是最最重要的一點,就是武學要開放式,各色各樣的武功才是武俠的魅力,你小時候看武俠小說,都是主角學了什麼牛x的武功,天下無敵了,並不是拿了啥裝備天下無敵了,武俠他麼不是魔獸,一天到晚裝備裝備我想問那還是武俠嗎?這一方面我只服九陰,不管端遊手遊,我都玩了很長一段時間,尤其是後來的九陰真經3d,可惜後來太坑錢了,才棄坑了。

    其次就是平衡性,金庸的武俠小說我最喜歡讀,你仔細讀了小說,不是看電影看電視劇,你就會發現,其實金庸的小說武學並沒有太誇大,一個人懟五六十人,一出手秒殺一片只是電視劇拍的時候導演的意識給誇大了,所謂武功再高也怕菜刀,射鵰英雄傳,郭靖小時候就一刀捅死了練過九陰真經的陳玄風,倚天屠龍記,襄陽城破,郭靖降龍十八掌也敵不過千軍萬馬,這一點早期的天刀九陰做的很好,即使你戰力再高,幾個人聯手控得你生活不能自理,再厲害也發揮不出來,這樣的才是我心目中的武俠遊戲。

    可惜現在的很多國內遊戲網遊照搬國外遊戲設計,創不出自己的特色理念,很多打著武俠的幌子,這麼好的題材做出來的東西卻都是米田共。

  • 3 # JX祝孤笙

    大家好~在下是祝孤笙,不是注孤生哦!

    天下風雲出我輩,一入江湖歲月催;皇圖霸業談笑間,不勝人生一場醉。提劍跨騎揮鬼雨,白骨如山鳥驚飛;塵事如潮人如水,只嘆江湖幾人回。武俠作為中國文化中的一個分支,吸引無數人的嚮往。進入網路時代,武俠作為一種文化,那我祝孤笙就來跟大家聊聊在遊戲中應該具備什麼樣的特色?

    既然是遊戲,那麼遊戲的畫面必然是先入為主,武俠遊戲必不可少的就是武俠元素。古香古色的建築風格,道骨仙風的人物設定,以及威風凜凜的十八般兵器,是武俠世界的象徵。各門各派獨具特色的番號旗幟,以及家族標緻,才能為遊戲畫面添磚加瓦。武俠遊戲畫風方面之前有過2D畫面和3D畫面之爭,但是兩者各有千秋。很多資深的老玩家甚至更加喜歡2D畫面。因為相對來說,2D畫面更加接近於山水畫的風格,將時代的代入感更強!

    有了古樸的畫風,自然少不了武俠世界的核心內容,就是武功了。很多玩家小時候甚至幻想著能像電視劇裡面的武林高手一樣,成為天下第一的武功。那麼武俠遊戲裡面,武功招式的自然而然的就被放大,但是又不同於魔幻遊戲,可以用上各種光環風暴之類的特效,武俠更多的講究招式直接的變化和見招拆招的靈活。其實武俠遊戲中,主要的兵器無非就是刀劍,這裡運用了劍氣之類的效果,就更加突出武俠的特色。

    既然有了畫風、人設、兵器和武功招式。但是武俠遊戲,始終是遊戲,那麼遊戲的平衡度其實才是最考驗遊戲耐玩度的一個方向。武俠遊戲具備多個門派,那麼攻防輔方面的平衡就非常重要,一旦那個門派的失衡,可能導致整個遊戲走向衰落。

    所以說,武俠遊戲不能僅僅有武俠的皮,還得有武俠的骨,更加要有遊戲世界固有的平衡,這才是武俠遊戲所要具備的特點!

    月老紅線牽又牽,我卻沒有情緣緣,關注哥,哥給你們發情緣!

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