一份兵棋推演規則: 第一次接觸 整體設定:地圖為四方格,200格X200格,每個格子0.5CM,每個格子對應現實長度10M,一個單位佔用一個格子,一個骰子數單位移動一格。 一、地點:庫爾斯克普羅霍夫卡郊外 二、時間:1943年7月12日下午14時——19時,20分鐘1回合,一共15回合 三、參戰部隊:蘇軍——第五坦克近衛集團軍第18軍第170旅一個加強營(5連建制) 德軍——帝國師某團的一個營(3連建制) 雙方各保留一個連的預備隊,第八回合後出場。 四、兵力配置:1、蘇軍一個連有3個排共10個班,每排3輛坦克,加上連長,正好10輛。其中8輛“T34-76”、2輛“T34-85”。100名輔助步兵,裝備“反坦克武器4支”,衝鋒槍20支,步槍60支,機槍4挺,每排步兵30名,每班步兵10名,連部直屬10名。每班彈藥基數6。裝甲彈藥基數10(支援一輛Su152,第11回合後出場) 2、德軍一個坦克連有3個排共10個班,每排4輛坦克,連直屬3輛包括連指揮車。其中“PanzerVG”9輛,“TigerI”6輛,140名輔助步兵,裝備步槍80支、反坦克武器10支、衝鋒槍30支、機槍10挺。每排42名士兵,每班14名步兵,連部直屬14名。每班彈藥基數8。裝甲彈藥基數12 3、火力配置由參加者自行安排 五、兵力總結:蘇軍共出場5個連,500名士兵,51輛坦克——40輛T34-76、10輛T34-85(第11回合後出場1輛Su152) 德軍共出場3個連,420名士兵,45輛坦克——27輛VG、18輛T1 六、戰鬥規則:1.參加者需擁有6面骰2個,每回合最小單位為行動、開火、傷亡各擲一次。 2.參加者所控制的最小步兵單位為班,裝甲單位為輛。 3.(1)參加者控制的步兵單位傷亡由擲骰決定,每回合受普通火力時傷亡比率計算公式為”20%乘以(1+擲骰數)=B“、每回合步兵受壓制火力時傷亡比率計算公式為”40%乘以(1+擲骰數)=D“。得出的數字為陣亡人數。小數點之後四捨五入,不夠五的算受傷,高於等於五的算陣亡; (2)參加者控制的裝甲單位傷亡由擲骰決定,每回合的受損情況計算公式"受彈部位的裝甲厚度/(100+擲骰數)=A",當A小於等於1時為擊穿。大於1時為跳彈。 PS:裝甲厚度按照真實資料,單位為mm。正面擊穿後即告被毀,乘員全體喪失戰鬥力;側面被擊穿後失去戰鬥力但可繼續行動,炮手和車長喪失戰鬥力;後面被擊穿喪失行動力但可繼續戰鬥,駕駛員喪失戰鬥力。 七、火力規則:每回合普通火力消耗1個基數的彈藥,火力壓制消耗3個基數的彈藥。也可以選擇不開槍。裝甲部隊可施行火力壓制但不受火力壓制影響。 由於此戰德軍屬進攻方,所以每個德軍參與者擁有一次”呼叫火炮支援“:120mm迫擊炮6門,每門發射發炮彈數由擲骰決定。每發炮彈的傷害值60,覆蓋面100平米即一個格子。覆蓋面和傷害值可疊加。(1)參與者須先指定一個格子為落彈點,指定格子號碼為5,實際落彈點是在以5號格子為中心及周邊8個格子的範圍內。然後將一個骰子擲3次,擲出的總數除以2,不是整數的取整,得出的數字就是實際的著彈點。著彈點格子的排列方式看注1(2)炮彈發射總數計算公式“6乘以擲骰數”。裝甲承受炮彈傷害公式“60×格子實際落彈數-受打擊裝甲厚度×80%=C”,C若是正值即算為擊毀,具體傷害按照規則“六-3-2”計算,若C是負值則全體乘員震暈一回合,該回合受打擊坦克停火停車。 八、地形規則:地形以森林、丘陵和平原為主。具體分佈如下: 1、地圖西北、正西部和西南的北部覆蓋大約佔地圖25%的森林地帶,森林對部隊的影響-(1)對步兵的防禦+20%,裝甲的防禦10%;(2)對步兵的火力-10%、裝甲的火力-20%(3)對步兵的移動-20%,對裝甲的移動-40% 2、地圖西南的南部、正南、地圖中部、正北部、東北部、正東部的北部為平原地帶,約佔地圖45%。平原對部隊的影響-(1)步兵的防禦-20%、裝甲的防禦不受影響(2)步兵和裝甲的火力皆不受影響(3)步兵和裝甲的速度皆不受影響 3、地圖剩餘地區為丘陵地帶,等高線按照地圖上的具體標尺設定,最高處為海拔77米。丘陵對部隊的影響-(1)步兵的防禦不受影響、裝甲的防禦-10%(2)步兵火力+10%、裝甲火力不受影響(3)步兵速度-10%、裝甲速度-20% 4、一條土路由地圖東至東北,將地圖的四分之一(西北部)和其餘部分劃分開,走向從正東延伸到地圖中部轉而向北,土路對部隊的影響—(1)步兵防禦-50%、裝甲的防禦-10%(2)單位火力不變(3)步兵速度+10%,裝甲速度+30% 5、在地圖正中部有一個農莊,土路拐彎處的東側,隱蔽物設定為1個穀倉(佔地格數2X3)、4座房屋(佔地1個格子)、草垛10堆(佔地1個格子),裝甲單位可進入穀倉,步兵單位可在進駐所有隱蔽物。裝甲單位進入穀倉後防御+50%,無法攻擊兩個側面和背面的目標,火力不受影響,進駐穀倉後需停留1回合才可移動。步兵單位進駐房屋和穀倉的格子後防御+20%,攻擊視野不受影響,火力+5%,無移動限制。草垛可提供單位隱蔽,借用注1,比如5格是草垛,那麼我方單位在4格,3、6、9格的敵人無法對4格單位造成傷害,4格單位也無法對3、6、9格的敵人進行攻擊,雙方的視野 九、戰壕分佈及計算公式:在森林和平原交接處設一道德軍的步兵出發陣地戰壕,在丘陵中部和頂部設立兩道蘇軍步兵的防禦陣地戰壕。戰壕對部隊的影響如下: 1、步兵在戰壕中防禦+50%,受傷害時計算公式“B/(1+50%)”,得出的數字為陣亡人數。小數點之後四捨五入,不夠五的算受傷,高於等於五的算陣亡 2、步兵在戰壕中的火力+20%,火力壓制+40% 3、步兵在戰壕中不可移動,但可轉移陣地 4、單位停留在戰壕上一回合可補充1個基數的彈藥 十、部隊士氣設定:士氣根據攻擊和防禦的次數進行累計修正,連續進行2次主動攻擊後士氣提升一個等級,連續進行3次攻擊援助士氣提升一個等級,若全滅敵一個單位,則參與戰鬥的我方單位士氣提升至最高。我方一個單位被全滅,則相鄰的我方單位士氣等級-1 步兵士氣分為四等 (1)激昂:當步兵部隊士氣處於激昂狀態,火力壓制消耗的彈藥基數為“+1”,白刃戰潰退率為0%,傷亡率加成"+35%" (2)正常:當步兵部隊士氣處於正常狀態,火力壓制消耗的彈藥基數為“0”,白刃戰潰退率為20%,傷亡率加成“0” (3)低靡:當步兵部隊士氣處於低靡狀態,火力壓制消耗的彈藥基數為“0”,白刃戰潰退率為60%,傷亡率加成“-2” (4)崩潰:當步兵部隊士氣處於崩潰狀態,無火力壓制,白刃戰潰退率為100%,傷亡率加成“-3”
一份兵棋推演規則: 第一次接觸 整體設定:地圖為四方格,200格X200格,每個格子0.5CM,每個格子對應現實長度10M,一個單位佔用一個格子,一個骰子數單位移動一格。 一、地點:庫爾斯克普羅霍夫卡郊外 二、時間:1943年7月12日下午14時——19時,20分鐘1回合,一共15回合 三、參戰部隊:蘇軍——第五坦克近衛集團軍第18軍第170旅一個加強營(5連建制) 德軍——帝國師某團的一個營(3連建制) 雙方各保留一個連的預備隊,第八回合後出場。 四、兵力配置:1、蘇軍一個連有3個排共10個班,每排3輛坦克,加上連長,正好10輛。其中8輛“T34-76”、2輛“T34-85”。100名輔助步兵,裝備“反坦克武器4支”,衝鋒槍20支,步槍60支,機槍4挺,每排步兵30名,每班步兵10名,連部直屬10名。每班彈藥基數6。裝甲彈藥基數10(支援一輛Su152,第11回合後出場) 2、德軍一個坦克連有3個排共10個班,每排4輛坦克,連直屬3輛包括連指揮車。其中“PanzerVG”9輛,“TigerI”6輛,140名輔助步兵,裝備步槍80支、反坦克武器10支、衝鋒槍30支、機槍10挺。每排42名士兵,每班14名步兵,連部直屬14名。每班彈藥基數8。裝甲彈藥基數12 3、火力配置由參加者自行安排 五、兵力總結:蘇軍共出場5個連,500名士兵,51輛坦克——40輛T34-76、10輛T34-85(第11回合後出場1輛Su152) 德軍共出場3個連,420名士兵,45輛坦克——27輛VG、18輛T1 六、戰鬥規則:1.參加者需擁有6面骰2個,每回合最小單位為行動、開火、傷亡各擲一次。 2.參加者所控制的最小步兵單位為班,裝甲單位為輛。 3.(1)參加者控制的步兵單位傷亡由擲骰決定,每回合受普通火力時傷亡比率計算公式為”20%乘以(1+擲骰數)=B“、每回合步兵受壓制火力時傷亡比率計算公式為”40%乘以(1+擲骰數)=D“。得出的數字為陣亡人數。小數點之後四捨五入,不夠五的算受傷,高於等於五的算陣亡; (2)參加者控制的裝甲單位傷亡由擲骰決定,每回合的受損情況計算公式"受彈部位的裝甲厚度/(100+擲骰數)=A",當A小於等於1時為擊穿。大於1時為跳彈。 PS:裝甲厚度按照真實資料,單位為mm。正面擊穿後即告被毀,乘員全體喪失戰鬥力;側面被擊穿後失去戰鬥力但可繼續行動,炮手和車長喪失戰鬥力;後面被擊穿喪失行動力但可繼續戰鬥,駕駛員喪失戰鬥力。 七、火力規則:每回合普通火力消耗1個基數的彈藥,火力壓制消耗3個基數的彈藥。也可以選擇不開槍。裝甲部隊可施行火力壓制但不受火力壓制影響。 由於此戰德軍屬進攻方,所以每個德軍參與者擁有一次”呼叫火炮支援“:120mm迫擊炮6門,每門發射發炮彈數由擲骰決定。每發炮彈的傷害值60,覆蓋面100平米即一個格子。覆蓋面和傷害值可疊加。(1)參與者須先指定一個格子為落彈點,指定格子號碼為5,實際落彈點是在以5號格子為中心及周邊8個格子的範圍內。然後將一個骰子擲3次,擲出的總數除以2,不是整數的取整,得出的數字就是實際的著彈點。著彈點格子的排列方式看注1(2)炮彈發射總數計算公式“6乘以擲骰數”。裝甲承受炮彈傷害公式“60×格子實際落彈數-受打擊裝甲厚度×80%=C”,C若是正值即算為擊毀,具體傷害按照規則“六-3-2”計算,若C是負值則全體乘員震暈一回合,該回合受打擊坦克停火停車。 八、地形規則:地形以森林、丘陵和平原為主。具體分佈如下: 1、地圖西北、正西部和西南的北部覆蓋大約佔地圖25%的森林地帶,森林對部隊的影響-(1)對步兵的防禦+20%,裝甲的防禦10%;(2)對步兵的火力-10%、裝甲的火力-20%(3)對步兵的移動-20%,對裝甲的移動-40% 2、地圖西南的南部、正南、地圖中部、正北部、東北部、正東部的北部為平原地帶,約佔地圖45%。平原對部隊的影響-(1)步兵的防禦-20%、裝甲的防禦不受影響(2)步兵和裝甲的火力皆不受影響(3)步兵和裝甲的速度皆不受影響 3、地圖剩餘地區為丘陵地帶,等高線按照地圖上的具體標尺設定,最高處為海拔77米。丘陵對部隊的影響-(1)步兵的防禦不受影響、裝甲的防禦-10%(2)步兵火力+10%、裝甲火力不受影響(3)步兵速度-10%、裝甲速度-20% 4、一條土路由地圖東至東北,將地圖的四分之一(西北部)和其餘部分劃分開,走向從正東延伸到地圖中部轉而向北,土路對部隊的影響—(1)步兵防禦-50%、裝甲的防禦-10%(2)單位火力不變(3)步兵速度+10%,裝甲速度+30% 5、在地圖正中部有一個農莊,土路拐彎處的東側,隱蔽物設定為1個穀倉(佔地格數2X3)、4座房屋(佔地1個格子)、草垛10堆(佔地1個格子),裝甲單位可進入穀倉,步兵單位可在進駐所有隱蔽物。裝甲單位進入穀倉後防御+50%,無法攻擊兩個側面和背面的目標,火力不受影響,進駐穀倉後需停留1回合才可移動。步兵單位進駐房屋和穀倉的格子後防御+20%,攻擊視野不受影響,火力+5%,無移動限制。草垛可提供單位隱蔽,借用注1,比如5格是草垛,那麼我方單位在4格,3、6、9格的敵人無法對4格單位造成傷害,4格單位也無法對3、6、9格的敵人進行攻擊,雙方的視野 九、戰壕分佈及計算公式:在森林和平原交接處設一道德軍的步兵出發陣地戰壕,在丘陵中部和頂部設立兩道蘇軍步兵的防禦陣地戰壕。戰壕對部隊的影響如下: 1、步兵在戰壕中防禦+50%,受傷害時計算公式“B/(1+50%)”,得出的數字為陣亡人數。小數點之後四捨五入,不夠五的算受傷,高於等於五的算陣亡 2、步兵在戰壕中的火力+20%,火力壓制+40% 3、步兵在戰壕中不可移動,但可轉移陣地 4、單位停留在戰壕上一回合可補充1個基數的彈藥 十、部隊士氣設定:士氣根據攻擊和防禦的次數進行累計修正,連續進行2次主動攻擊後士氣提升一個等級,連續進行3次攻擊援助士氣提升一個等級,若全滅敵一個單位,則參與戰鬥的我方單位士氣提升至最高。我方一個單位被全滅,則相鄰的我方單位士氣等級-1 步兵士氣分為四等 (1)激昂:當步兵部隊士氣處於激昂狀態,火力壓制消耗的彈藥基數為“+1”,白刃戰潰退率為0%,傷亡率加成"+35%" (2)正常:當步兵部隊士氣處於正常狀態,火力壓制消耗的彈藥基數為“0”,白刃戰潰退率為20%,傷亡率加成“0” (3)低靡:當步兵部隊士氣處於低靡狀態,火力壓制消耗的彈藥基數為“0”,白刃戰潰退率為60%,傷亡率加成“-2” (4)崩潰:當步兵部隊士氣處於崩潰狀態,無火力壓制,白刃戰潰退率為100%,傷亡率加成“-3”