首頁>Club>
遊戲成癮被世界衛生組織確定為一種疾病
5
回覆列表
  • 1 # 影遊分享

    當前來看遊戲競技也是一種行業,可以作為一種職業,現在電競職業化的程度也比較高。個人觀點 熱愛遊戲競技就像熱愛其它工作一樣,要想在行業領域內做到最強,必須得專研進去,如何做到最好!精神鑑定本身就無法量化,把一個正常人送進去,恐怕都很難證明自己沒病吧!

  • 2 # PY黑黑

    哎!!!先嘆口氣。遊戲成癮不是偶然,我感覺是必然的一種事情。列入疾病行列,也無可厚非,可以進行心理或者藥物輔助治療。

    現在這個社會,人們生活壓力太大,難免有一部分人群,不想或者不敢面對現實社會,在虛擬世界中尋找刺激或者存在感,在得到一些成就後,就會逐漸依賴於虛擬世界,這種也是遊戲成癮的起因。

    包括學生,學習壓力大,遊戲中的刺激、輕鬆、百變的狀態,給予未成年人滿足感,會比在學校更直接。

    所以個人感覺,玩遊戲要適度,空餘時間小玩一會兒還是可以的。多參加戶外活動改變心情。每個人都有壓力,尋找合理的減壓方式。

  • 3 # 遊戲人小雷

    遊戲作為一種娛樂產物,對於普通玩家而言遊戲與撲克、檯球、象棋、足球等娛樂產物,具有一樣的特質,就是一種休閒娛樂的方式。但遊戲與象棋、足球又不一樣,它的獎勵機制很快很直接,因此沉迷遊戲的網友,要比沉迷其他娛樂產物的人多得多。因此,就有人說遊戲是有原罪的產物。

  • 4 # 遊戲阿呆

    世界衛生組織將“遊戲成癮”歸結為三種特種特徵,並且至少持續12小時:

    1、遊玩遊戲的頻率、強度和時長以及對於遊戲的情景缺乏自制力。

    2、玩遊戲的優先順序遠高於其他生活興趣以及日常作息等。

    3、過度遊玩遊戲導致了負面影響後卻依舊持續遊玩,甚至可能加大遊玩力度。

    只要大家在遊戲的時候合理安排時間,不要過度遊戲,注意作息時間,生命寶貴!

  • 5 # 王者榮耀夢楚君

    謝謝邀請。遊戲成癮其實這個詞在中國很早就已經出現了,只是到現在才被媒體和國家重視起來。你們應該還記得小時候身邊的同學或者朋友就是天天打遊戲就被請家長或者發生盜竊等事情吧,當年齡較小的人接觸到遊戲是,由於他們還有很強的好奇和好勝心理作祟,所以他們會想看看這個遊戲到底怎麼才能最強,才能在夥伴中讓他們羨慕我,然後把自己的所有的精力投入到遊戲當中,當自己想要學習的時候,會發現自己很容易分心,這是由於年齡較小沒有自控力,在心理還不成熟的時候很容易被遊戲玩,那時他就不僅僅是在玩遊戲了,更像是走火入魔,掉入遊戲這個無底洞當中去了。

    成人為什麼玩遊戲沒有小學生那麼瘋狂呢,因為他有很多他自己需要考慮的事情去做,沒有辦法平時都把時間花在遊戲身上,自己的心理也比較成熟,遊戲沒有辦法讓他上癮,就算有一段時間沉迷於其中,但是她的自控力完全有能力把自己從中拉出來。

    所以遊戲成癮是很早就出現了,只是當時的科技沒有那麼發達,很多人都接觸不到遊戲,現在的智慧手機隨時都能下載遊戲玩,所以現在玩遊戲的人多了,上癮的人也就多了,因此了遊戲成癮是一種心理上的疾病

  • 6 # 龍膽紫鶴頂紅

    愛打遊戲的你,被精神病了嗎?

    眼看要默默無聞地出到第11版的《國際疾病分類》(ICD-11)忽然一炮走紅,登上了媒體的風口浪尖,起因是在這次的新修訂版意見中,“遊戲障礙”正式被列入精神疾病分類目錄下,一時間“愛打遊戲是精神病”的言論甚囂塵上,一下子讓吃瓜群眾驚掉了下巴。那麼到底什麼是遊戲障礙呢?我們先來看一下ICD-11預覽版中的條目說明。

    遊戲障礙的特點是持續或反覆的遊戲行為模式(包括影片和數字的、線上和線下的)

    具體表現為:

    1.對遊戲行為的控制能力受損(包括遊戲行為的開始、頻率、強度、持續時間、終止、發生環境等)。

    2.將遊戲行為的優先順序置於其它生活興趣或日常活動之上。

    3.不顧負面影響地持續或升級遊戲行為,嚴重到足以造成個人、家庭、社會、教育、職業或其它重要功能領域的重大損害。這種行為模式可以是連續的、偶發的或反覆的,出於診斷要求,遊戲行為及其特徵通常明視訊記憶體在至少12個月,但若除持續12個月這一條之外,其餘標準均符合並且症狀嚴重,則時間標準可以縮短。

    根據上述詳細描述,我們可以看到,作為疾病定義的“遊戲行為模式”與我們生活中常見的“愛打遊戲”其實並不相同。我們常說的“愛打遊戲”多是側重於“喜愛、興趣”方面,將遊戲作為生活愛好之一,你也許不愛讀書不愛工作,愛打遊戲,但也愛吃美食、愛踢足球、愛看帥哥美女;而遊戲障礙則強調了“打遊戲”在生活愛好甚至日常活動中處於至高無上的地位,並且突出其已經造成嚴重不良後果仍無法自拔,打遊戲打得茶飯不思、四體不勤、坐懷不亂,傾家蕩產還義無反顧。如果把遊戲比作我們的戀人,日常愛打遊戲和遊戲障礙的差別,就類似於“情不自禁地愛你”和“情緒失控地愛你”之間的差別,相信大家都能分辨。

    但是,雖然以上的解釋看似簡單明瞭,在實際生活中“嚴重不良後果”卻是一個過於主觀的標準——打遊戲暴斃而亡肯定很嚴重,但是通宵不睡嚴重嗎?打遊戲輟學在家肯定很嚴重,但是成績下降十幾名嚴重嗎?

    也許你覺得不嚴重,但是你媽覺得很嚴重。這就是問題所在,也是這個疾病條目出現之後大家最擔心的地方:它的界定相對主觀,缺乏統一的客觀標準。

    事實上,不僅遊戲障礙,精神科的大部分疾病都是如此,關於“怪異”、“抑鬱”、“能力不足”等詞彙,許多人都有不同的見解,甚至醫生之間也難免有所分歧,所以在診斷時除了一些公認明確的標準,很多時候還要依賴主觀判斷,這種判斷主要來自三個方面:醫生的經驗、患者的個人體驗、周圍人的評價。關於這三方面的疑慮,接下來我們一一澄清。

    首先是周圍人的評價,這一條看似會被濫用,而真相是:“周圍人”是一個很廣泛的群體,比如對孩子來說,家長、老師、同學都屬於周圍人,僅僅家長覺得孩子存在遊戲障礙,而老師、同學都認為並未如此嚴重的話,孩子也不會輕易被定性為精神疾病,反之如果周圍幾乎所有人都一致認為孩子存在遊戲障礙,那麼提示存在精神疾病的可能性就很大。

    另外一點是患者個人體驗,大眾常有一個誤解,認為在精神科醫生眼裡,患者的話都是胡言亂語,毫無分量,而真相是:恰恰相反,精神科醫生對患者的體驗非常重視,就拿遊戲障礙來講,患者對遊戲的心理渴求、自我控制的無力感等,都將是進行診斷的重要因素。

    最後談一下醫生的經驗。確實如今有許多原因導致人們對醫生缺乏信任,此次遊戲障礙的定義甫一出臺,就有網友開始擔心醫生濫用診斷、楊某某即將被洗白等。而真相是:儘管“遊戲障礙”的定義是新產生的,但其所屬的“成癮行為障礙”(舊屬習慣與衝動障礙)和相類似的“物質濫用障礙”(舊屬使用精神活性物質所致的精神和行為障礙)卻早已確立了臨床地位,如病理性賭博、酒依賴等疾病,在識別、診斷方面經過多年臨床實踐,已經發展相對成熟。此番將遊戲障礙歸入,體現了醫療關注物件的與時俱進,但原有的臨床診斷思路依然適用。因此雖然新的疾病診斷需要醫生進一步更新知識,卻並不會出現廣泛的經驗不足、診斷氾濫現象。

    至於治療方面,成癮行為障礙的治療確實難度較大,目前國際上尚未出臺統一的治療指南,藥物治療相關研究也並無突破性的發現,因此藥物仍處於輔助性的角色,使用應相對謹慎。心理治療是當下的治療首選,如認知行為治療、厭惡療法、行為矯正治療、心理支援治療、家庭治療等,臨床觀察確實有一定效果。當然也有一些未得到學界普遍認可的嘗試性療法,尚在研究階段,並未廣泛使用。至於楊某某及其“網戒中心”所採取的一些激進治療方法,早已被證實為不合理、不正規的醫療行為,不僅遭到大眾的反對和質疑,同樣也違背了醫生同道們的共識,並不能代表醫療界的立場。所以從合理治療的角度來講,醫生和大眾是在同一戰線的,對醫生的懷疑和警惕並不能幫助那些真正有需要的患者,相反的,若想避免悲劇發生,最明智的方法就是及時地、透過正規渠道、去正規醫院就診,不要盲目聽信廣告和流言。

    祝你健康快樂每一天~~~

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 怎樣學會電腦的基礎使用方法?