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  • 1 # 酷炫腦科學

    “電子遊戲”這個產物背後有著了一個社會的尖峰與低谷,似乎關於它的爭論就從來沒有停止過,如今更是隨著遊戲的發展越來越激烈。這個話題也彷彿成了著兩代人的代溝:一邊是著急自己孩子沉迷於電子遊戲的家長,一遍則是不願遊戲被汙名化的年輕玩家們。

    那麼,電子遊戲是怎麼做到悄無聲息地改變我們大腦的呢?

    毒品和遊戲

    許多人習慣把電子遊戲和毒品拿來作比較,這其中其實還是有些道理的。

    有研究人員在 2012 年做了一個實驗。在這個實驗中,十幾位健康成年男性被要求連續10天玩一款叫作“War Rock”的第一視角射擊遊戲(FPS)。隨後,研究人員向他們展示有關這款遊戲的影片片斷來“勾” 起他們玩遊戲的慾望。於此同時,研究人員會對他們進行功能性磁共振成像監測,這樣做的目的是瞭解人們 “想玩遊戲” 時究竟會有哪些腦區會處於啟用狀態。

    我們應該可以猜到,研究人員發現那些被遊戲喚醒的腦區與那些 “想要使用毒品” 的腦區有者很高的重合度,這其中就包括了外側前額葉、海馬旁回還有丘腦等等。

    不過大家不要恐慌!因為話到這裡還沒有說完。

    首先,這個實驗存在一些實驗設計者自己提出的設計缺陷,如,過於單一的樣本和遊戲慾望無法量化。但在這個實驗中,更值得我們思考的是,僅因遊戲和毒品啟用的腦區是重合的,就可以說兩者是以同樣的方式來改變大腦的嗎?

    答案是否定的。

    比如說,海馬旁回的啟用既可能是由於某個人存在玩遊戲的慾望,但這也可能是因為研究人員播放的影片片段喚醒了這個人之前玩遊戲的記憶。同樣的,外側前額葉既可能被象徵欲求的“獎賞迴路” 啟用,也可能僅表示著你的工作記憶系統正在運作。

    所以,僅將腦區活動的相似點作為“遊戲=毒品”是有失偏頗的。當某個腦區被啟用時,由於它的多功能性,我們是無法逆向進行推理出究竟真正的刺激源為何的。

    暴力殺人遊戲的影響

    對電子遊戲的另一項重點批評在於其暴力內容對青少年產生的消極影響,並且這一觀點得到了很多研究的支援。

    暴力遊戲會令人對暴力的內容變得不那麼敏感,研究發現:那些體驗過暴力程度較高的遊戲大腦對相關事件圖片資訊呈現出了普遍較低的相關電位。換句話說,接觸暴力遊戲會使大腦對暴力內容刺激產生的電位更低。此外,比起電視節目或是電影,遊戲的獎賞制度和互動性導致人們出現侵略性傾向的可能性更大,這是因為在很多這類遊戲中,“殺死敵人”能給玩家帶來獎賞。

    所以,讓心智未尚未成熟的少年兒童暴露於暴力遊戲中是一個十分不明智的選擇,這也是為什麼遊戲必須要有分級制度來嚴格限制玩家群體的原因。

    電子遊戲的益處

    凡事有利有弊,電子遊戲對認知的益處近些年來也在不斷被髮掘。

    在 2006 年,兩名從事注意力研究的認知科學家在一個關於注意力極限的實驗中感到疑惑,似乎他們的結果有些不對勁,因為這些資料都遠遠超出了正常範圍。在經過一系列的分析後,他們才反應過來,原來他們實驗物件都是這兩位研究人員的朋友,而這些朋友都是電子遊戲玩家。所以他們又產生了一個新的疑惑:難道遊戲玩家在遊戲以外的能力也與非玩家有所不同嗎?

    於是這兩位研究者又進一步設計了一系列測試以挖掘玩家與非玩家認知能力的不同。測試包括反應時間、工作記憶的容量、記憶錯誤率等等數個方面。測試的結果還挺令人欣喜的:遊戲玩家可以在加快反應速度的同時降低錯誤率。

    這的卻不難想象,當玩家置身戰場時,他們需要保持高度警惕,必須無時無刻注意畫面的變化以快速地發現敵人,然後迅速做出決策並準確地進行操作。這樣的操作使得玩家們的大腦有了大量學習與訓練的機會,所以這些相應的能力也得到了悄然提升。

    此外,根據不同遊戲的內容設定和操作機制,玩家還可以其他方面的鍛鍊,如以下:

    1.精準肢體操作

    無論玩家使用的滑鼠鍵盤還是手握遊戲手柄,這些都是現實中游戲操作的輸入工具。能將大腦做出的動作決策準確地落實到在指尖上是高段位玩家的必備能力,這並不是每個玩家都具備的,因為這涉及到大腦預判、肌肉記憶、和雙手協調等諸多因素。

    2.空間轉換和導航記憶

    目前市面上的絕大多數遊戲都是將 3D 世界展示在 2D 螢幕上的,這就要求玩家能在理解畫面的同時能將其轉換為 3D 的世界。此外,在此類遊戲中,若不想在同一個山洞裡來回轉圈,玩家必須具備者能夠在腦海中構造地圖的能力以及良好方向感,並透過導航能力找到正確的路線。

    3.社交網路

    在多玩家的網路遊戲中,與隊友進行和諧有效的交流是一個重要但並不簡單的能力。哪個隊員最需要治療?什麼時候該使用衝刺戰術?敵人在哪個方向……這些考驗的遠不是單個玩家的決策力能力,這更多的要求整個團隊間的交流、合作。更不必說那些透過遊戲獲得的現實中的友誼、愛情。

    在談論益處與危害的時候,把所有遊戲或是所有玩家一概而論時不明智的。顯然,黎明殺機和爐石傳說是兩種遊戲;每天下班玩兩小時手遊娛樂娛樂的白領和逃課沒日沒夜在網咖充值網遊的學生又是兩種玩家。

    所以,我們要認識到時遊戲給你自己的生活帶來了什麼:是歡喜、激勵和夢想,還是逃避、焦慮和不可自拔?

    參考文獻:

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