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說白了就是為了wegame做鋪墊,買版權,買買買再到和企業合作開發遊戲,讓遊戲商把遊戲放到自己的平臺,跟steam 競爭先搶走國內的客戶再為進軍世界做準備。wegame 可能要有個會員什麼的,騰訊嘛習慣了,但這也是做好事但是騰訊的名聲太臭,主要還是為了自己,畢竟都是為了盈利的,但是能帶動中國的中小遊戲行業的發展還是不錯的。(個人觀點)
……面對騰訊扶植獨立遊戲的極光計劃,許多開發者總是讓我想起那些主旋律老電影中抓著八路軍的手、問他們這次是不是還要走的老農民……
有人說,獨立遊戲的春天來了。
對此,我表示謹慎的樂觀。就像是自然界的雪融花開,在遊戲圈裡,也的確出現了一些類似的春天的訊號。在過去的幾年裡,“獨立遊戲”這四個字在媒體與玩家社群中出現的頻率越來越高,知名度與品牌價值都在以肉眼可見的速度攀升。於是,幾乎是在一夜之間,一個使用者質量極高、數量也飛速增長的獨立遊戲粉絲群就出現在了我們面前。
來自廠商的關注是春天的另一個訊號。對於獨立遊戲愛好者與開發者來說,UP2017騰訊互娛年度釋出會上最值得關注的,無疑就是他們高調推出的極光計劃。
拋開宣傳稿中的華麗辭藻,我們大概可以把極光計劃理解成這樣一種東西:在遊戲界的邊境兩端,一頭是像是騰訊這樣的產業巨鱷,另一則是一大群基本是處於無產階級狀態的獨立遊戲開發者。在理想的狀態下,極光計劃將成為連線兩個極端的橋樑,一方面,它讓創意能夠在財力的庇廕下生存;另一方面,它也讓謹小慎微的資本得以在草根間汲取其它們幾乎總是欠缺的冒險精神。它也是另一種形態的風險投資,無論是任何與獨立遊戲接觸的廠商,其實心裡都曾經想過萬一要是摸到個像是《我的世界》那樣的獨立遊戲核彈,就算另外500個專案都沒有商業回報,這波還是不虧。
為實現這種雙贏的狀態,騰訊拿出了一個250人的團隊,為獨立遊戲開發者提供了一整套的扶植服務。與遊戲圈內過去數年裡湧現出的同類計劃相比,騰訊拿出的這套方案無論在體量和深度上都顯得更加雄勁。簡而言之,只要你的作品“長板夠長”,那麼從資金支援到開發指導、從渠道導量到運營支援,企鵝帝國所擁有的平臺資源都將成為你作品騰飛的助力。他們甚至能為中小開發者申請那令人談之色變的版號,還能在騰訊的自有平臺上為開發者提供類似於Steam搶先體驗的功能與服務。
對於許多獨立遊戲開發者來說,極光計劃都將是一個絕大的福音,他們也完全有理由對極光計劃感到興奮。因為無論將來的情況如何,極光計劃都將在一定程度上改善國內獨立遊戲的生態環境。根據騰訊在這次釋出會上公佈的資料,在2015年中國有大約30000個手遊開發團隊,但到了2017年,還在活躍執行的團隊只有不到2000個了。2016年的手遊寒冬摧毀了一大批中小團隊,如果當時業界就有類似騰訊極光計劃規模的行動,其中應該至少會有一部分的廠商存活至今,而他們所帶來的至少一部分產品,也將在今天被我們津津樂道。
不過需要注意的是,儘管近年來的遊戲界總是被稱為獨立遊戲的春天、儘管極光計劃也無疑標記了國內獨立遊戲的一大利好訊息,但若說中國的獨立遊戲在2017年就一定能迎來一波大爆發,可能還言之尚早。
這裡面的原因其實挺複雜,我們可以先從歷史談起。
那些年,那些獨立遊戲扶植計劃騰訊絕非是第一個打出扶植獨立遊戲大旗的組織,在國內獨立遊戲開發者的記憶中,類似的旗號在獨立遊戲門前的山頭上已經多次迎風招展,但大多沒能經受住時間的考驗。在2015年,莉莉絲就曾承辦過一時風光無限的Global Game Jam,但隨後並沒有多少跟進的動作;豌豆莢也在去年推出了獨立遊戲專區,可大概是因為無法帶來可觀的收入,隨後也悄無聲息了;錘子手機也曾經表示支援獨立遊戲,現在也同樣沒了下文。
類似的情況還有很多,在此不一一列舉。總而言之,“被扶植”對於獨立遊戲開發者們來說已經是司空見慣,在這個反覆被“運動式”思維折磨的國家裡,大多數的支援計劃最後都以一波流的形式洶湧而來,隨後戛然而止。獨立遊戲界或許因此得到了一定的助益,終究也還是杯水車薪。
這是一種弱者的本能,既值得同情,又讓人感到悲哀。不知為什麼,他總是讓我想起主旋律老電影裡那些抓著解放軍的手、問他們這次是不是還要走的老農民。在任何一個國家的遊戲圈裡,獨立遊戲開發者都必然是相對的弱者,類似的想法和擔憂也必然是普遍的。
針對這一問題,騰訊其實在這次的釋出會上給出了一個明確的答覆:極光計劃頭第一年的KPI中將不對業務的收入進行考核。
這對於在本性上逐利避險的資本來說是個罕見的讓步。這自然不能被理解成為騰訊給參與極光計劃的開發者們開了一張空頭支票,而且必須注意的是,騰訊副Quattroporte劉銘在採訪時意味深長的使用了“第一年”這樣的表述。但是,如果騰訊真的能夠完全兌現他們在釋出會上做出的承諾,那麼至少在這一年裡,中國的獨立開發者作為一個群體,將受到有史以來力量最為強大的一次援助。至於一年以後是什麼樣子,那就只能一年之後再說了。
原教旨主義者們的猜疑
“原教旨主義者”是一群獨立遊戲開發者共享的標籤,對於他們來說,對獨立精神的維護幾乎總比產品獲得商業上的成功更加重要。他們的身上往往有著豐沛的、在這個時代顯得極為珍貴的理想主義色彩,由此激發出來的熱情也是大多數獨立遊戲團隊最主要的燃料。
然而,這樣的理想主義也同時滋養出了許多獨立遊戲開發者性格上的清高,大廠在他們眼中的形象幾乎總是媚俗的,甚至是暴戾的。擁有巨量市場資源的商業公司會讓他們產生本能的厭惡和恐懼,儘管他們中的絕大多數人完全沒有和資本打過任何交道。
對於這些開發者來說,與資本合作與賣身沒什麼區別(賣身是一位受訪者使用的原話)。他們最不願意見到的資本的指手畫腳,其中有不少人寧可將專案擱置或終結,也不願意自己的夢想被這樣“玷汙”。這些開發者的行為方式不能用一般的商業邏輯、甚至不能用一般人的行為習慣來考量。
這就是理想主義。
就在中國遊戲圈、就在這個2017年,依然有許多極富潛力的獨立遊戲開發者拒絕以任何形式去宣傳自己的作品。他們不僅不願意和資本打交道,甚至連媒體都不願意搭理,對作品日後如何營銷也全然不在乎。總而言之,儘管遊戲在主流語境下還沒有正式加冕為第九藝術,但這些獨立遊戲開發者們儼然已經成為了這一新領域的“藝術工作者”,開發與創作對於他們來說既像是一種對藝術真相的追求,又像是某種極富儀式感的苦修。他們的群像恰和我們印象中那些傳統的藝術工作者們一樣——他們往往才氣縱橫,可也往往古怪孤僻、不擅經濟。
磨合的恐懼與痛楚
不過即便是對那些最“想得開”的獨立遊戲開發者來說,合作與極光計劃的磨合可能也需要經歷一番苦楚。這其實就引出了一個從獨立遊戲誕生至今、幾乎所有獨立遊戲社群中的月經問題:獨立遊戲的標準是什麼。
我在這裡無意再掀起一場沒有結果的爭吵,我也無法就獨立遊戲的定義給出一個能被哪怕僅僅是多數人接受的答案。但這個問題被反覆提及的原因,卻與我們要討論的問題緊密相關。因為歸根究底,獨立遊戲終歸是有血統的,而獨立遊戲所取得的驚人成就和遭遇的所有困難,也都和這種血統有關。
獨立遊戲最大的特點和賣點就在於其它們的“新”和“奇”,而“新”和“奇”往往也意味著潛在的爆款、里程碑、客觀的商業回報、甚至是一個在遊戲界經年不朽的傳奇。但與此同時,在設計上求新也意味著絕大的風險,越新奇風險就越大。因為創新就意味著要試錯,試錯的代價就是時間和金錢。由於許多獨立遊戲開發者在經濟上都不寬裕,在創新這條路上,他們本質上是在用自己的胸膛去迎擊風險的子彈。
所以在創新上,資本總是謹小慎微、裹足不前,反而是獨立遊戲開發者們因為一窮二白,總是願意用把外套脫下來賭上最後一把的氣魄進行探索。從統計學角度來看,絕大多數開發者們的這種豪賭都失敗了,但那些少數幸運兒卻往往從此開創出了一條新路,其個人和作品都在隨後被長久的銘記,甚至可能會對日後的遊戲設計帶來以十年計的影響。而歸根究底,促使獨立開發者們願意這麼做的,一方面是因為他們擁有無需向資本負責的獨立,另一方面則是因為他們那近乎魯莽的一往無前,這兩者又相互作用,成為了獨立遊戲這枚硬幣的兩個不可分割的面。
一些獨立遊戲開發者總是覺得資本會汙染獨立遊戲的血統,而從常理論,他們的擔憂不無道理。加入極光計劃不見得就意味著賣身,但正所謂吃人家的嘴短,而且,騰訊在釋出會上談到了給獨立遊戲開發者更加優惠的分成、談到了20人的專家導師團,就是沒怎麼談開發者將保留多大程度的獨立性。若說資本在這個環節中會按抑制住自己全部指手畫腳的權力、完全對開發者保持善意的沉默,這我是絕對不信的。即便是在力量對比沒那麼懸殊的傳統遊戲機行業裡,大工作室與發行商之間的不愉快合作也總是見諸媒體,而在這個遠比正常商業合作更加極端的模式下,獨立遊戲開發者能夠用來博弈的資本實在是太少太少。更令人擔憂的是,一些獨立遊戲開發者也私下裡向我們表明了一種清晰的觀點:在收入KPI指標的影響下,許多大廠在運營獨立遊戲時並不在乎這個IP的長遠價值,也不在乎開發者的名望,更不在乎遊戲是否還能出續作。他們在乎的,就是錢、錢、錢。
謹慎的樂觀不過也有許多獨立遊戲開發者對極光計劃表現出了強烈的興趣和(至少是)謹慎的樂觀。另外就獨立遊戲賺錢這事兒,就在日前剛剛結束的CiGA獨立遊戲開發者沙龍上,人望高絕(同時也相貌奇詭)的著名獨立遊戲開發者小棉花發出了“掙錢是世界上最體面的生活方式”這一可能會帶來些許爭議的言論。在當天的一系列採訪中我們也發現,他的發言也在很大程度上代表了獨立遊戲圈中的現實主義力量。
對於這些開發者來說,現階段他們最關心的其實是一些非常具體的問題,比如如何加入極光計劃?極光計劃的具體遴選機制是什麼?具體由哪些人負責遴選?過程是否公開?哪些作品更容易被極光看重?能夠在哪些方面獲得幫助和指導、以及這些幫助和指導將如何進行等。至於資方對開發可能進行的干涉,他們反而並不特別在乎。
牆裡鞦韆牆外道儘管痕跡還很淺薄,但像是極光計劃這樣由廠商主導的獨立遊戲扶植行動其實在中國獨立遊戲界畫下了一個圈子。從今往後,圈內和圈外的生活勢必將大不一樣。圈外的聲音沸沸揚揚,自不必提,在使出了洪荒之力後,我們也終於有幸採訪到了目前已經站在了圈內的幾位開發者,也就是極光計劃在正式對外宣佈時公佈的六個團隊中的幾個。
受訪者沒有回答我們的全部問題,也不願意在文章中留下名字(在這個敏感時期,這完全可以理解)。他們對極光計劃的總體評價很高。這樣的評價有沒有公關壓力我不清楚,不過從他們當時的工作狀態來看,顯然每一家公司都被高昂計程車氣所籠罩,那架勢就彷彿是在為一場即將決定國運的戰爭做著最後的準備。所以,無論極光計劃對於他們的作品意味著什麼,顯然至少在這個階段,它所帶來的影響還是非常正面的。
值得慶幸的是,儘管有著許多的苦衷,但他們也確實給我們帶來了一些對於那些希望加入極光計劃的開發者們來說非常重要的資訊。
首先,我們瞭解到了一些與極光計劃的“邂逅”故事。比如其中一部作品就是在NGA上被騰訊的工作人員發現的。在隨後的測試中,騰訊方面對遊戲的表現感到比較滿意,隨後進行了內部推薦。
與此同時,騰訊方面還利用自己的客服資源為作品進行了電話調查和QQ調查等調研工作,幫助開發者們獲得了許多寶貴的資料。他們甚至動用了自己的遊戲公會,為幾部作品撰寫了不少攻略文章。
極光計劃也才剛剛起步,受訪的幾家開發者也還並沒有體驗到極光計劃可能為他們提供的全部服務。但就像遊戲圈子裡那句不是笑談的笑談:你可以不相信上帝,但你不能不相信騰訊。只要他們願意,鵝廠的大粗腿輕輕一抖就能把你拋上雲霄。
只要他們願意。
但資本就是資本,如果希望它改變自己的本能,那其實與乞討並無差異。可面對資本的示好,玩家與開發者們其實也不必表現得太過警惕。因為無論如何,它都沒有讓獨立遊戲的生存變得更加艱難,陽關道和獨木橋都在哪裡,無論是玩家還是開發者現在都還有選擇的餘地,在可以預見的未來也沒有失去這種選擇權的風險。更何況,獨立遊戲的夢想也需要現實的養料才能生存,而現在資本伸出的這隻觸手還是顫顫巍巍的,別說汙染獨立遊戲血統,沒準等會兒自己就縮回去了。
當然,如果中國的獨立遊戲圈能夠在2017年孕育出一款《我的世界》,那麼不用說,在2018年我們至少還能看見幾十個來路不同的“極光計劃”。