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  • 1 # 遊戲裡的旅行

    感覺基本上不可能達到。

    絕地求生火起來主要是前期靠直播平臺和主播火的,加上英雄聯盟人氣的逐漸下降,絕地求生脫穎而出。新鮮的遊戲型別,大量的宣傳,絕地求生成為了時下最熱門遊戲。

    但遊戲人數數量與方式限制了比賽。吃雞不僅僅要靠技術和實力。在比賽時很多的是運氣佔了主導成分。ob觀賞性沒有MOBA類遊戲好。

  • 2 # 俺可善良

    目前吃雞遊戲興起,無論手遊還是端遊,吃雞類遊戲都佔據著重要地位。

    甚至隱隱有超越霸主英雄聯盟的趨勢。

    隨著絕地求生的熱度越來越高,很多玩家會思考,絕地求生會火到什麼程度?

    筆者先帶大家看一下英雄聯盟的高度有多高:

    英雄聯盟明星選手Uzi入選《2017中國運動員影響指數排行榜》第二十名。

    注意,這個榜單不是電競榜單,是所有體育運動員的影響力排行榜。

    S7全球總決賽獲得2017年度十大巔峰體育賽事第五名

    來自國外資料統計網站esports-charts的統計資料,S7全球總決賽觀看人數超過一億人。

    看完了LOL的高度,咱們來分析一下,絕地求生有這樣的機會嗎

    能力問題

    騰訊現階段要人有人,要錢有錢,要平臺有平臺,要流量有流量。

    身為全球TOP10遊戲公司排行榜榜首位置的騰訊,實力毋庸置疑,能力是沒問題的。

    想當年英雄聯盟剛開始做的時候,從零開始,做到現在,電競世界盃的影響力

    目前絕地求生尚未上線就有這樣龐大的遊戲人群和影響力,比起LOL,起點就相當高,騰訊想做,能力不是問題。

    遊戲觀賞價值

    筆者在直播平臺看過多次絕地求生比賽。說實話,每次觀看時間不超過十分鐘。

    為什麼?

    毫無觀賞價值。

    這也不全怪絕地求生,這是FPS遊戲的通病。

    一個那麼大的地圖,在上帝視角觀看的時候,每個人都是一個點。甚至不加名字標註,那個點都看不到。而切換到區域性介面,突突突,十幾秒戰鬥結束。歐了~

    那麼大的地圖,很多隊伍同時比賽,更多的情況可能是由於導播一個小失誤,錯過了擁有眾多粉絲的隊伍怎麼死的都不知道,怎麼辦?精彩回放?又錯過一個隊伍....

    想想默默發育的兩個隊伍,轉角遇到愛後,一兩分鐘結束戰鬥。觀眾看了半天你發育,一兩分鐘結束了。尷尬不?

    甚至我看你了半天,低頭喝口水,抬頭一看,死了,半天白看了。尷尬不?

    外掛問題

    目前主流媒體都認為絕地求生國服上線後,隨著騰訊的外掛打擊力度的加強,外掛問題會基本解決。

    但是,真的能解決嗎?

    眾所周知,騰訊之前的火爆遊戲《穿越火線》,外掛問題一直都存在,騰訊這麼多年都沒有解決掉,來了個絕地求生就能完美解決嗎?

    國家的態度

    吃雞類遊戲好不容易靠修改背景故事、血液顏色等等手段通過了稽核,但那僅僅只是讓遊戲可以上線運營。

    到真正的面對大眾舉辦大型比賽的時候,會允許舉辦嗎?

    我想情況不太樂觀

    綜上所述,筆者認為絕地求生會很火,但想達到甚至超越英雄聯盟的高度,幾乎不可能。

    各位看官,你怎麼看?

  • 3 # 神話4022645

    根本不可能,遊戲機制不平衡,促使你一定要拉幫結派,經常出現5V1,10V1的情況,你怎麼玩?根本沒有遊戲體驗。你去看看外服為什麼禁止中國玩家就知道這個遊戲沒有體驗了。至少在中國不行,中國不行就起不來。連CF的高度都達不到,別提英雄聯盟了。

  • 4 # 李狗嗨遊戲解說

    《絕地求生》一經發售就長時間位於Steam熱銷榜之首,2017年8月20日後百度指數趨勢超越《英雄聯盟》。《絕地求生》遊戲直播線上觀看人數,也一度飆升超越《英雄聯盟》。

    藍色線條:絕地求生 綠色線條:英雄聯盟

    2017年下半年到至今,《絕地求生》無可爭議的獲得成功成為玩家新寵,《英雄聯盟》終究無法阻擋歲月的消磨走下神壇。各大直播平臺也因此將資源傾斜,大力扶持《絕地求生》主播,多家電競俱樂部也相繼成立《絕地求生:大逃殺》分部。

    臺北時間2017年12月19日,全新的絕地求生世界賽事PUBG SURVIVAL SERIES(簡稱PSS)正式對外公佈。該項賽事由PUBG主辦,OGN、Imba傳媒協辦,來自全球總計20支戰隊將在2018年2月9日、2月11日兩天進行最後的角逐。

    《絕地求生》職業賽事正式成立,正如製作人‘大逃殺之父’布蘭登·格林想象中那樣,大逃殺正式步入電競行列。那麼作為新晉一哥,行業新寵的《絕地求生》是否能夠達到甚至超越《英雄聯盟》的高度和影響力呢?

    《絕地求生》與《英雄聯盟》

    《絕地求生》與《英雄聯盟》是兩款不同型別的遊戲,但他們有一個共通之處就在於繼承了前人的優點並將其發揚光大。

    我一直認為遊戲就是一本書,能夠令玩家深入其中細細品味的才會走的長遠。

    當我們在評論某一款遊戲的高度時,首先要討論的是他的深度。因為所有的遊戲玩法都可以被複制,唯獨其內在的遊戲文化無法復刻。無論是《魔獸世界》還是《英雄聯盟》,當我們將他的遊戲性從中剝離。你都會獲得一本完整的,不弱於《哈利波特》的史詩級故事。

    《絕地求生》好似無根之萍,玩家不知自己的來地,也不知自己的歸處。直到現在正式版上線,這款遊戲也沒有明確的背景故事。

    整個遊戲作品的世界觀,趨於邪惡與正義之間,模糊不清又過於現實。就好像與其頗有淵源的《大逃殺》小說一樣,好似怪異的嬰兒,人們關注它,但卻無法真正理解它。

    正如時至今日《絕地求生》依然無法獲得主流媒體認可一樣,浮於表面的‘逃殺’因素掩蓋了其內在所要表達的對於人性的探討。過於露骨的直白,限制了他的高度。相比於殘酷的現實,人們更容易接受童話。

    就好似《西遊記》與《紅樓夢》,童話與溫柔鄉掩蓋下的殘酷,讓他們得以延續到今日,並影響著一代又一代不同年齡段的人關於他們的認知。《絕地求生》恰恰缺少一個童話的外衣,掩蓋遊戲本身內在的那份殘酷。

    必經對於全世界人民來說,愛與正義才是主旋律,過於負面的內容總會被扼殺在搖籃之內。相比於《英雄聯盟》而言,《絕地求生》過於人性的東西,不會讓其成為主流,自然也不會有影響力。

    《英雄聯盟》與中國電競

    開疆闢土的偉人總會被人銘記,《英雄聯盟》出生的時代恰恰是電競行業不被主流所接納的年代。我們用了一代人的青春,才換來了今日的認可。可以說《英雄聯盟》從一款遊戲,變成了一種象徵,它代表著中國電競的興起,推動著中國電競從一文不值到估值過億。

    《英雄聯盟》的高度不僅僅停留在冰冷流量資料和獎項上,而是遠遠超出遊戲範圍內的那種時代印記。就好似《魔獸世界》代表了一個時代網遊的高度與衡量標杆,《DOTA》是80後不滅青春的見證與回憶。

    《英雄聯盟》的影響力也不僅僅停留在遊戲內,對於資本而言,這款遊戲為他們創造了過億的利潤。對於某些人而言,這款遊戲讓他們功成名就。就好像你提到《War3》會想到‘SKY’,提到《DNF》會想到‘寶哥’。

    而當我們提到《英雄聯盟》時一定會想到的人,又有多少呢?

    當這些人都不直播《英雄聯盟》的時候,《英雄聯盟》還是那個《英雄聯盟》,而《絕地求生》是否還是那個《絕地求生》呢?

    外掛影響了《絕地求生》的基礎體驗

    一款遊戲能否走的長遠,不在於他舉報何種賽事,也不在於他有多少職業選手,而在於他遊戲基礎玩家體驗如何。

    《英雄聯盟》之所以在電競行業走的如此之遠,很大一部分歸功於良好的基礎遊戲環境,以及相對公平的對戰規則。

    反觀《絕地求生》,玩法既是他的優勢,也是他的劣勢。無法避免的FPS遊戲外掛多的魔咒,另其基礎遊戲環境讓人堪憂。

    賽事轉播技術不完善

    回顧過去各類《絕地求生》賽事,百人大戰參與人員過多,地圖面積過大,分散位置不均,精彩鏡頭錯過嚴重,經常造成轉播無法顧全全域性等。

    《絕地求生》想要達到《英雄聯盟》的高度和影響力,還需要走很長一段路。除了時間以外,其本身‘大逃殺’類遊戲的主題思想很大程度上限制了他的發展。‘為了生存不擇手段’的遊戲觀,終究不能成為主流思想。

    《絕地求生》依然由很多需要打磨的地方,除了遊戲本身外掛問題,還有關於大型比賽機制的一些改變。這雖然是一款好遊戲,但終究只能成為知名遊戲,而不能成為影響一個時代的遊戲。

  • 5 # 大隊長哥哥

    其實很簡單,遊戲型別問題導致絕地求生很難超越賽事體系和觀賞性強大的英雄聯盟。

    Moba和fps逃生類遊戲雖然隨機性都比較強,但是大逃殺型別遊戲不確定因素太多,實力和運氣不平衡導致的遊戲戲劇性充滿了娛樂性比較強。

    而英雄聯盟則是擁有一定的隨機性,但是比賽突出團隊配合,戰術佈置以及遊戲前的部署,這一切和足球世界盃盃賽以及聯賽的體制已經非常接近,包括成熟的賽事體系以及俱樂部運營模式,這樣下來遊戲的壽命得到了保障,帶來的資本經濟效益非常巨大,同時還能滿足平時普通玩家的日常娛樂消遣,主播直播平臺的文化也在蓬勃發展。

    也不是說絕地求生賽事制度和體系永遠超不過英雄聯盟這型別的遊戲,還是需要時間和官方以及代理商的完善。比如絕地求生聯賽採用的積分賽制就能很好的避免運氣問題所導致的決賽圈吃雞這類的事情發生。

    相信騰訊和藍洞能處理好國內的代理和賽事策劃運營,一定程度上能夠留住大部分的國內玩家就已經非常成功了,要想超過英雄聯盟,還是需要時間上的積累和不斷豐富的賽事去完善,才能有超越這一說法

  • 6 # 遊久電競

    這個問題其實是非常難回答的,為什麼這麼說呢?

    單從遊戲的火爆程度和發展上來看,絕地求生完全有媲美LOL的實力,甚至有過之而無不及。在短短不到一年內,迅速走上了世界遊戲的巔峰並居高不下,甚至還在不斷增長。然而誰能想到這款遊戲其實在去年年底才放出正式版。也就是說在測試過程就能達到如此可怕的硬實力,讓許多人汗顏。

    世界各地俱樂部組建絕地求生戰隊也開始如星星之火般一個接一個,各種比賽從國內到國際都在積極舉辦,讓人們看到了它成為電競的可能性。

    但我們細緻的來看,其實絕地求生的比賽有一個致命的問題便是,OB效果十分的差。99個人的比賽地圖,在比賽中解說和導演很難切出一個不錯的視角,很難顧及每一個職業選手,很多人還沒有露面就宣佈GG,這讓人們十分的失望。

    我們在現有的比賽中往往看到的是,解說恨不得一張嘴當五張嘴用,鏡頭也是切十分的快,選手能上鏡的時間平均不超過5秒。同時巨大的地圖也成為了解說的一個難度,沒有人能完完全全熟悉一張地圖中的各個地方,叫法不統一,有人這麼叫,也有人那麼叫,觀眾有時也是聽的一頭霧水,也成為了考驗解說的一個巨大的山。

    加之,官方到現在都沒推出一個合理的OB系統,現今的OB系統類比其它遊戲顯得十分的業餘和難以接受。

    雖說說了這麼多,但在如此火爆的現狀和良好的前景下,以及背後強大資金的推動下,誰知道將來能出現如何的解決方法。比如之前大家頭疼的如何線上下實現近百人同時比賽的絕地求生比賽的問題,現在也都已經能夠解決,那OB和賽事問題的解決還會遠嗎?

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