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1 # 大三名
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2 # 望星空觀大戲
網遊是精神鴉片,這一論斷應該說已經成為全民共識。央媒直接點明很到位,只是可惜有點來的晚了,已經有許許多多的青少年受到了毒害,許多父母親為之痛苦不已。好了,接下來是如何禁毒除`害。希望政府出重拳下狠手,從源頭禁絕,不留尾巴。如有大佬企圖抗拒,只好請君進去。
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3 # 黃老道統88
清朝末年能買得起鴉片(福壽膏)抽的都是紈絝子弟,達官顯貴或二代,至少也是個鄉紳!你才有這個購買力!所以鴉片煙(福壽膏)的實際影響力,破壞力只在東南沿海和既得利益集團內部,而網路遊戲的打擊面積是整個中華民族,不分年齡、性別,95後00後女生找男朋友的標準並不是車房,而是王者榮耀,擼啊擼,高階會員、裝備、面板,甚至一個好的裝備和面板,她就可以陪你上床,幹羞羞的事情,難道這不是禍國殃民的(福壽膏)嗎?而往往受影響最深重的就是社會底層二三代,因為他們的父母都屬於基層員工,都是出賣勞力和時間給工廠企業的,孩子根本沒有時間看管,尤其是農民工子女,城市小市民子弟,越是有錢人,越有監管的保姆、父母、爺爺奶奶看慣!所以,網路遊戲(福壽膏)荼毒的主要群體就是社會底層,而這群社會底層成年後,沒有本事,價值觀扭曲,網遊害了他們,又沒人管理,那麼報復社會,憎恨社會最深的就是他們……所以,社會主義政府要善待社會底層人民和他們的子女,雖然他們沒有辦法發聲,表達自己的悲憤!!!但是,為人民,為弱勢群體代言、發聲卻是知識分子的責任……
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4 # 用心設想
遊戲不僅危害未成年人,好多剛成年的高三學生正在人生命運的節點上沉迷遊戲躺平,過著幼兒園般的狀態,還有大學裡這些剛成年的孩子,在高中的緊張拼搏的學習生活,好不容易殺入好大學,到了大學終是無法抵住遊戲的誘惑和拉攏,開始墮落鬆散在瘋狂的遊戲裡,窩在宿舍瘋玩通宵達旦不上課、掛科留甚至退學的現象非常普遍,包括清北、北航、哈工大、國防科技大學等等,好多大學每年都幾百人退學現象觸目驚心,還有好多讀研讀博的半途而廢的,大部分都是墮落於遊戲裡,他們成為國家建設和國防棟樑指日可待,卻被遊戲的魔力折倒,無數智商超群的中小學生,本是國家茁壯成才好苗子,卻被遊戲毀廢於搖籃之中,無數年輕人應該成為家庭和社會有當擔的力量,卻被遊戲打成了蛆蟲。26歲之前都是讀書深造的美好年華,有多少孩子因為遊戲消失了深造的意志?又有多少年輕人因為沉迷遊戲而躺平啃老、不婚不育無責任當擔?遊戲何止危害未成年人?唯青少年自強不息,能保民族強盛不衰,必須全面關閉遊戲!
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5 # 藝為歡
眾所周知,遊戲產業在中國已經形成了巨型產業,而如同鴉片一樣毒害了至少三代人。近期,某知名官媒已經定性網遊就是精神鴉片、新型毒品,某遊戲公司股市頓挫。作為一名高校教師,筆者見證著身邊無數沉迷遊戲的“精神”患者,荒廢學業、疏遠親情、危害身心、冷漠殘暴、舉止怪異……那麼,怎樣才能管控好遊戲呢?
一、18歲以下未成年人不得註冊遊戲;
二、18歲以上成年人,在22:00—8:00時段不容許登入遊戲;
三、所有玩家線上遊戲一日不容許超過四小時;
四、禁止色情、暴力、血腥等遊戲,支援開發益智、文學、歷史等滲透知識型的遊戲;
五、對遊戲產業,比同菸草等行業,需繳納重稅;
六、支援遊戲公司開發與教材配套的各類遊戲,並由教育部門購買用於教學;
七、加強遊戲向西方國家出口。
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6 # elephant
央媒把遊戲說成精神鴉片,未免以偏概全!既然出來說遊戲,就應該說全面。回看歷史,遊戲永遠陪伴人類。時代進步,遊戲也在進步,總不能再回到玩泥巴的年代吧!遊戲永遠陪伴人類,而且還會不斷進步,否則人們的生活將多麼單調枯燥無味!
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7 # 太陽光輝溫暖
父母不讓玩遊戲孩子,他寧願死也不放棄遊戲,死亡了多少孩子青年。當有人說車禍死了這麼多人,是不是怪生產了汽車,這能比嗎?沉迷遊戲的孩子青年就跟吸毒一樣沒有自控和識別能力,連父母都已不認了,這還能一比嗎?只能跟吸毒的有一比,但吸毒不是癮來了和吸多了至幻,誰又不認父母?只有沉迷遊戲的不認父母,不社交,不運動,精神出問題,妥妥的啃老一族,比吸毒品還可怕,他們變成不自愛,不受自控,不想未來,活在自已的遊戲世界裡,長久關在屋裡玩,。長久精神也出問題。這是毀滅家庭核彈,靜默中消失了國家。60.70沒有遊戲,雖沒有多少清華北大,雖苦卻能自食其力,現如今多少孩子因遊戲自殺,又有多少人想想為什麼?又有什麼理由不去挽救這些孩子呢?
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8 # 何鯨洛
8月2日。
時代《財富》雜誌公佈了2021年世界500強排行榜。
其中。
騰訊排名第132位、提高了65位。
同時以超33.2%的利潤率位居中國大陸上榜公司利潤率之首。
8月3日。
經濟參考報刊文《“精神鴉片”竟長成數千億產業!“任何一個產業、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來發展》。
其中7次提及《王者榮耀》。
8次點名騰訊遊戲。
受此訊息影響。
騰訊、網易、嗶哩嗶哩暴跌將近10%。
有意思的是:
這篇文章4個小時後就被髮布者刪稿。
經濟參考報網頁版也碰巧無法訪問。
與此同時。
遊戲股有了不同程度的反彈。
刪不淨的文章帶來的後續“思考”卻已然鬧得沸沸揚揚。
①
網路遊戲至暗之時?
▽
7月24日。
中辦、國辦印發《關於進一步減輕義務教育階段學生作業負擔和校外培訓負擔的意見》除了對教培行業提出工作要求之外。
還要求引導學生合理使用電子產品,控制使用時長,防止網路沉迷。
期間。
因為出了吳亦凡那檔子事。
那群集結集資想要“劫獄”的追星小女孩也在整治之中。
當然。
上面也沒有忘記與娛樂圈“有過之而無不及”的遊戲圈,那群痴迷於遊戲的小男孩也需要徹底整治。
這不。
今早。
經濟參考報就站了出來。
資料顯示當前中國62.5%的未成年網民經常在網上玩遊戲;13.2%未成年手機遊戲使用者,在工作日玩手機遊戲日均超過2小時。2020年,中國超一半兒童青少年近視,因沉迷網路遊戲而影響學業、引發性格異化的現象呈增長趨勢。
網路遊戲的過度投入已對中國未成年人生理和心理帶來雙重負面影響。
與之相對應的是:
遊戲這種“弊大於利”的“第九藝術”發展勢頭卻從未停止。
2020年。
中國遊戲市場實際銷售收入2786.87億元,同比增長20.71%。
佔據行業半壁江山的騰訊遊戲2020年實現營業收入1561億元。
單就騰訊來說:
遊戲收入1561億約佔其全年總營收4821億的三分之一。
而此時此刻。
靠社交起價,增值服務發家,一不小心點亮了遊戲這顆技能樹的騰訊已然坐擁8億使用者成為全球當之無愧的遊戲帝國。
但就算騰訊遊戲位居全球遊戲市場第一。
騰訊依舊很沒安全感。
這就有了它“每7天收購一家遊戲公司”“每4天出手一次”在全球買買買的奢侈行徑。
市場這麼大?
利潤這麼高?
騰訊自然很容易成為各方勢力的“眼中釘”。
遊戲“氪金”這是行業慣例;
未成年人消費沉迷。
這確實是騰訊做的不夠好的地方。
也難怪新修訂的《未成年人保護法》剛剛實施。
就有社會組織對《王者榮耀》提起全國首例未成年人保護民事公益訴訟。
但其實:
近年來騰訊在青少年遊戲管控上也沒閒著。
從最開始的身份證號認證、到後來的人臉識別、青少年充值消費限制,到現在的最新的防沉迷系統。
騰訊確實做了很多。
道高一尺魔高一丈。
只可惜:
這樣“嚴防死守”的力度明顯不夠。
2020年第四季度。
18歲以下未成年人對在中國網路遊戲流水的佔比為6.0%,其中16歲以下未成年人的流水佔比為3.2%。
不過。
騰訊的動作也蠻快的。
當天。
就推出了“雙減雙打三倡議”。
②
從電子海洛因到精神鴉片?
▽
不知道這些舉措的作用有多大?
會不會變成又一個青少年遊戲管控?
在此之前。
青少年遊戲管控之所以形同虛設?
一方面是因為隨著遊戲產業發展突飛猛進,對未成年人的吸引力越來越強,致癮性也越來越大;
另一方面則是因為越來越多未成年會透過家長賬號、身份證註冊登入遊戲,抑或在其他平臺買號等繞過各種“青少年模式”;
當然。
未成年人遊戲沉迷這件事還有人歸咎於學校和家長。
如果學習足夠讓他們感興趣,讓他們足夠充實,而不是讓他們對學習這件事心生厭棄自然就會轉移注意力?
如果家長能夠抽出更多時間關心孩子,瞭解他們的內心需求,及時與之溝通,他們也不會一頭扎進遊戲這一口泥潭?
要找原因的話?
其實還有不少。
比如遊戲製作本身就不懷好意,成百上千人的團隊透過各種規則、聲效體驗讓玩家沉迷其中氪金消費;
比如家長和些小的監管力度不夠強,更有甚者主動放縱未成年玩遊戲,還美其名曰自己太忙管不過來;
比如未成年人的自制力太低,學習不行、天賦有限,只有那些自我放棄的未成年人才會因為遊戲沉迷。
總之。
始終有人覺得:
未成年人沉迷遊戲不是遊戲的錯。
至少。
不全是遊戲的錯。
遊戲有沒有錯?
有多大的錯?
這個要看它的危害性。
遊戲的危害性不只是玩遊戲浪費了時間和精力乃至錢財。
遊戲的危害在於這種“即時獎勵”機制帶來的成癮性。
遊戲這種東西一旦上癮。
不僅會對現實生活學習和工作產生微妙的抗拒心理,更有甚者會讓人不願面對現實,分不清虛擬和現實,甚至產生反社會人格。
當然。
大多數人最後都“挺”了過來。
但現在的未成年人卻已然過早暴露在遊戲的“糖衣炮彈”之中。
他們“把握”不住。
這大概也是我們面對遊戲從未掉以輕心的緣故。
90年代末、21世紀初。
電子遊戲就曾以“精神鴉片”、“電子海洛因”的標籤,屢次被主流媒體、學校、家長口誅筆伐。
2000年。
光明日報就曾刊文《電腦遊戲 瞄準孩子的“電子海洛因”》。
2007年。
新聞出版總署、教育部及工信部在內的八部委就曾聯合釋出了一份要求所有中國網路遊戲運營商執行的《防沉迷合規系統通知》。
2019年。
被稱為史上最嚴的《關於防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》下發。
該《通知》規定,遊戲企業需要從實名認證、遊戲充值限額、限制遊戲時長、限制年齡、限制遊戲內容等6方面對未成年人的健康遊戲著手。
由此可見。
中國在在防止未成年沉迷遊戲問題上一直就沒含糊過。
這一次網路遊戲從“電子海洛因”變成“精神鴉片”?
與其說是倒退。
不如說這是對遊戲這種娛樂載體的重新認知。
③
網路遊戲產業還有未來嗎?
▽
面對這個一天之內。
就有可能飆升到千萬瀏覽量的話題。
有人覺得遊戲不過是一個比較好用的“背鍋俠”;
有人猜測這可能是在敲打某特定大廠;
還有人懷疑這或許是在“做局”;
要嚴查經濟參考報主編作者極其親友的證券賬戶……
畢竟。
顯然相關人士也覺得這篇文章的論調不太合適。
甚至有答主推測這應該是一篇“標題黨”。
但在我看來:
這篇文章更可能是一個“風向標”。
只是相關人士大概也沒想到會在遊戲資本這裡掀起了一場“海嘯”。
進一步佐證了這篇文章原本就不想掀起太大的風浪。
但是聯想到之前:
7月21日。
中央網信辦即日起啟動“清朗·暑期未成年人網路環境整治”專項行動,聚焦解決直播、短影片平臺涉未成年人問題,嚴禁16歲以下未成年人出鏡直播。
7月24日。
雙減《意見》規定:
學科類培訓機構一律不得上市融資,嚴禁資本化運作。
8月3日。
網信辦“清朗·‘飯圈’亂象整治”行動初獲成效:
目前已累計清理負面有害資訊15萬餘條,處置違規賬號4000餘個,關閉問題群組1300餘個,解散不良話題814個,攔截下架涉嫌集資引流的小程式39款。
與此同時。
遊戲圈的小男孩也是亟待整治的一環。
這樣看來:
此番種種就算不能直接刺激三胎政策。
起碼也在“教育”這個環節為新生兒父母掃去了不少“痼疾”和“障礙”。
當然。
遊戲防沉迷是一件系統性事件。
就像教培和追星一樣。
需要個人、家長、學校、社會、平臺等嚴密配合。
但遊戲廠商卻不能當做什麼都沒發生過?
我們不妨把眼光放遠一點:
第一:遊戲防沉迷或成為高壓下的常態
尤其是對於未成年人,社會和平臺都需要嚴格管控未成年人遊戲,從下載、註冊、認證、消費到體驗,遊戲分級沒準就在眼前;
第二:遊戲產業多元化職業化健康化發展
氪金遊戲可以有,但不能成為主流;而且廠商想要開發氪金遊戲,政策之下就有必要根據其盈利能力開發益智、教育類等綠色遊戲;
第三:促使遊戲廠商儘快探究進入元宇宙時代
遊戲,作為現實生活的“倒影”,也是目前為止人機互動最豐富的一種電子媒介,元宇宙或許能夠釋放更大的想象力,我們甚至可以“短暫”移民。
最後。
我們再聊幾句。
感覺挺奇怪的。
上面整治飯圈整治那群追星的小女孩時,除了追星族,輿論基本都是支援的。
但是面對遊戲。
輿論更多的是“反對”的聲音。
或許。
是因為這個行業還沒徹底“爛透”吧?
或許。
是因為遊戲成了太多人“做夢”的地方?
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9 # 潘永華230
遊戲能實現年輕人的成就感讓年輕人不勞而獲三觀不正花家長的血汗錢不心疼且玩的很開心的魔力,充大錢當大英雄殺殺殺,沖沖衝,突突突多開心哦,且還有不少志同道合玩遊戲的美女捧和玩,比看書學習和做點家務舒服多了,然後這些玩性成隱且自私的人結合成家能有好的結果甚至連親身子女都能拋到樓下,不少年輕人用借貝用校園貸等網路高利貸充值玩遊戲滑鼠一點借貝充值立馬玩得像神仙一樣爽得很管他什麼三觀先及時行樂再說。
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10 # balabala吧啦吧啦
遊戲,娛樂綜藝,娛樂小影片,無疑已經是毒害青少年的三大精神鴉片,注意,是青少年!
現在的孩子,整天沉迷遊戲,說什麼遊戲有益於智力發育!純屬扯淡!
在我看來,遊戲就應該像菸酒,網咖一樣接受嚴厲管控,並收取較高的稅收!
現在的青少年,每天的娛樂都是遊戲,看一些無腦的娛樂綜藝,或者小影片,不愛深入思考,不愛運動,很難想象,這些孩子長大了能保家衛國?能共同抗役?能振興科技?
每天很多人走路都在打遊戲,看娛樂,和喪屍圍城的喪屍有何區別?似乎人生裡除了這些就無事可做了!這樣是很可怕的!
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西方當年向中國漢奸推銷鴉片毒品時說鴉片具有醒腦提神作用,能提高人的能量。結果害國害民。現代漢奸說西方的電子遊戲毒品能夠提高雞的屁,同樣害國害人。要玩遊戲的人一律只准到網咖裡去玩,嚴禁對網咖以外傳播任何電子遊戲,並且對網咖實行嚴管,按玩遊戲時間等徵收600%的遊戲稅。舊社會有煙館專供鴉片煙鬼吸毒。現在有網咖專供玩家玩遊戲。希望再有現代林側徐虎門銷遊戲。才能把青少年從虛偽的遊戲世界解救岀來,在全社會樹立正直、勤勞、勇敢、好學、上進、愛讀書、愛刻苦研究科學技術的工匠精神、銘記偉人教導:少年強、則中國強,少年弱、則害中國,中國廣大的人民群眾強烈呼籲禁止禍國殃民的任何形式電子遊戲,才能在中國全社會形成優良的社會風氣。.