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1 # 有馬體育
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2 # 煙花易冷了伽藍雨
奧運會4年一次,這屆奧運會的電競專案,還沒等到下一屆呢就停服了,沒人玩了,這就尷尬了,電子遊戲短命註定難以登上大型體育賽事。目前最火的lol已經快熬過兩個4年了,還能不能熬過下一個4年誰都不知道,再說了lol更新過於頻繁,也難以登上大型體育賽事。
奧運會4年一次,這屆奧運會的電競專案,還沒等到下一屆呢就停服了,沒人玩了,這就尷尬了,電子遊戲短命註定難以登上大型體育賽事。目前最火的lol已經快熬過兩個4年了,還能不能熬過下一個4年誰都不知道,再說了lol更新過於頻繁,也難以登上大型體育賽事。
其實這個問題還挺難辦。恰逢之前奧委會主席巴赫發聲,表示電子競技不是不可能進入奧運會,自己也想架起與年輕人溝通的橋樑,但首先要遵守的一點是——沒有暴力。
這可難了,不暴力,電競還玩什麼?一群人在臺上踢實況打2K嗎?那樣實在未免太過尷尬了,況且足球籃球本尊們也在不遠處進行比賽,可想而知,應該是不太可能會實現。
實際上,事到如今2017年,電子競技看起來影響力已經覆蓋全球,賽事正統化規模化似乎是大勢所趨。電子競技與主流體育之間,依然存在著不可逾越的天塹。如同巴赫所說,奧運精神是更高,更快,更強,是超越爭鬥的友誼與和平,電子競技確實很難彰顯箇中了。同時,不只是對電競,即使是對於傳統體育,奧運會的專案選取也有著嚴格的要求,要擁有廣泛的傳播度,公認的國際基礎,世錦賽基礎以及不依賴人力以外動力,電競可以說是一條都達不到了。還有很多的因素,可以說,別說短期內,電子競技長期內都無法存在於奧運會之中。
不過,也不必吊死在奧運會一棵樹上,電子競技未嘗不可有屬於自己的奧運會。這是一個令人感傷的話題,電子競技曾經有過——WCG,但是壽終正寢了。時代決定電子競技的奮鬥是逆流前行,而先人的嘗試已被沖垮。說到底,電子競技的專案是產品,這是與傳統體育的本質區別,除了傳統體育需要注意的事項外,電子競技更多的要看主體公司的臉色。所以電子競技要重新擁有統一正規的賽事,依然很難。不過我們僅根據之前的情況來做出假設的話,可以猜測會有的正規比賽專案有——
1.《CS:GO》
毫無疑問,穿越了時光與歲月,穿越了你懂得的原因,CSGO的正統終於重新回到了華人的視野,將華人與世界拉回了同一個藍天。當年的番茄花園winXP配合破解加強版Cs1.5,讓中國提早三十年進入了網際網路年代。實際上它一直在前進,只是中國停留在了自己的世界中。現在中國重新站上起跑線,無論歷史傳統,還是地位權威,還是實際效能,CSGO都毫無疑問是當下電子競技的重頭專案。也是FPS競技最原始最標準的形態。
2.《星際爭霸2》
想當初,三大電競專案,CS魔獸星際。其實如若沒有限制,依然可以雲淡風輕再戰三十年。事到如今,CS和星際都有了新時代下全新的面孔,唯有魔獸依然是2001年的模樣,暴雪官方同樣從沒有表示有推出魔獸新作的計劃,這不失為一個巨大的遺憾。但大家依然可以把握好星際。星際二高超的製作水準依然可以在這個時代一戰,暴雪當初在星際爭霸上創造的三角平衡理念得到了完美的傳承,遊戲機制也有著無限的上升空間與無數的組合可能 。星際爭霸2,沒懸念。
3《Dota2》
轉眼之間,曾被視為傳統電競破壞者的dota也走過了超過十個年頭。而V社的注資也讓Dota走出魔獸成為了一個獨立的遊戲。雖然在dota新老交接的時期市場上湧現出無數的類dota遊戲,光芒一度蓋過dota本身,然而在光芒過後投資方穩定下來之後,往往迅速地衰落跌入谷底,唯有dota至今依然維持著長期穩定的旺盛生命力,全球通行的影響力認同感,以及最專業的賽事制度。Dota2作為最完善的電競專案,必然也是電競奧運會的重頭戲。
這三個專案,會在電競擁有自己的正規奧運會後成為基石專案,就如同以前的WCG三項。當然整個電競奧運會也會根據情況加入諸如電子體育,年度熱門作等競技專案,依情況而定。而三個基石專案則是確定的基礎專案。