是的,引入坐騎機制是暴雪的又一次自我革新,將角色機動性的戰略意義進一步凸顯出來,也變相製造了遊戲地圖的距離波動。不過,坐騎機制對地圖大小的設計也形成了新的考驗。
雖然如今MOBA遊戲的霸主是LOL和DOTA2,但真要說到MOBA,永遠都繞不開暴雪爸爸。星際爭霸1的RPG地圖誕生了最早的“準MOBA”遊戲方式,當時還沒有MOBA的概念,你的英雄單位消滅敵人獲得資源後並不能買裝備,但是可以升級自身。
星際爭霸的地圖編輯器還不能很好地支援如今主要的MOBA遊戲要素,但是到了魔獸爭霸3,大幅增強的地圖編輯器徹底消除了技術上的障礙,中國一度流行3C之類同樣非常出色的MOBA遊戲。不過,最重要的依然是劃時代的作品——Dota all stars(即我們習慣上說的Dota1,其實也有若干個分支,最終冰蛙icefrog憑藉all stars一統江湖)。
DOTA的成功無需贅言,直接帶動了一個新的遊戲型別的誕生。在dota的基礎上,LOL又融入了更多要素(整個戰鬥數值系統不像來自war3的dota,更接近WOW),創造了當今MOBA遊戲的頂峰;同時,暴雪爸爸的誤判導致icefrog選擇獨立製作DOTA2,直接繼承了前代幾乎所有的經典系統(DOTA2剛剛誕生時除了人物模型其他和前作幾乎沒什麼區別),造就了當下MOBA遊戲另一個最重要的山頭。不過,這兩個遊戲大家沒玩過也聽說過,都是沒有坐騎的。
伴隨著LOL和DOTA2的熱潮,還誕生了很多其他MOBA遊戲,但跟風作品大多曇花一現,而且創新非常有限,也沒發明坐騎。
暴雪爸爸雖然在DOTA2上栽了跟頭,不過永遠不要懷疑爸爸創新的誠意。在錯過DOTA2後,暴雪爸爸正式推出了嫡系的MOBA遊戲——《風暴英雄》!
是的,引入坐騎機制是暴雪的又一次自我革新,將角色機動性的戰略意義進一步凸顯出來,也變相製造了遊戲地圖的距離波動。不過,坐騎機制對地圖大小的設計也形成了新的考驗。
雖然如今MOBA遊戲的霸主是LOL和DOTA2,但真要說到MOBA,永遠都繞不開暴雪爸爸。星際爭霸1的RPG地圖誕生了最早的“準MOBA”遊戲方式,當時還沒有MOBA的概念,你的英雄單位消滅敵人獲得資源後並不能買裝備,但是可以升級自身。
星際爭霸的地圖編輯器還不能很好地支援如今主要的MOBA遊戲要素,但是到了魔獸爭霸3,大幅增強的地圖編輯器徹底消除了技術上的障礙,中國一度流行3C之類同樣非常出色的MOBA遊戲。不過,最重要的依然是劃時代的作品——Dota all stars(即我們習慣上說的Dota1,其實也有若干個分支,最終冰蛙icefrog憑藉all stars一統江湖)。
DOTA的成功無需贅言,直接帶動了一個新的遊戲型別的誕生。在dota的基礎上,LOL又融入了更多要素(整個戰鬥數值系統不像來自war3的dota,更接近WOW),創造了當今MOBA遊戲的頂峰;同時,暴雪爸爸的誤判導致icefrog選擇獨立製作DOTA2,直接繼承了前代幾乎所有的經典系統(DOTA2剛剛誕生時除了人物模型其他和前作幾乎沒什麼區別),造就了當下MOBA遊戲另一個最重要的山頭。不過,這兩個遊戲大家沒玩過也聽說過,都是沒有坐騎的。
伴隨著LOL和DOTA2的熱潮,還誕生了很多其他MOBA遊戲,但跟風作品大多曇花一現,而且創新非常有限,也沒發明坐騎。
暴雪爸爸雖然在DOTA2上栽了跟頭,不過永遠不要懷疑爸爸創新的誠意。在錯過DOTA2後,暴雪爸爸正式推出了嫡系的MOBA遊戲——《風暴英雄》!