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1 # 楓評遊戲
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2 # 不再灬哭
心理是第一,在遊戲中你不用在乎自己的生命安全,遊戲人物死亡後可以復活,但現實中的槍戰可不是遊戲,隨時可能失去自己生命.
其次,現實中的槍戰需要自我瞄準,要考慮自己力量大小選取槍支,要考慮槍後座力,風力,重力影響等很多自然因素,這些不是遊戲可比的.
最後,現實中的槍戰你tm好槍哪裡找 子彈哪裡找
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3 # 趙小私頻道
真實的槍戰和槍戰遊戲的區別可以說是非常大了。很多高中生玩《穿越火線》《cs:go》之後嚷嚷著自己也能扛槍,結果大學軍訓打完靶回來就哭....
首先的一個區別就是人本身對於槍戰的感知不同。在真實槍戰環境中,人體要負荷槍支本身的自重,再加上備彈,常規就要20斤鐵疙瘩掛在身上。變跑邊開搶,身體承受後坐力的非常大的,幾乎開一槍就像有個壯漢對著你的肩膀窩打一拳,你能受得了掃射一彈夾子彈嗎?
中彈後的反應也不一樣,在遊戲裡,你只要還剩1滴血,你依舊可以活蹦亂跳,而現實槍戰裡,一個士兵腿部中彈肩部中彈基本上就廢了。而這樣的傷勢在遊戲裡可能只是掉了幾點血。還有跳躍奔跑,在遊戲裡非滿血狀態,扛著槍上躥下跳一點影響都沒有。還有幾十斤的輕機槍放在現實中都是強火力了,遊戲裡提著就跑......終結者可以提著加特林噠噠噠是因為那傢伙是個機器人設定。
在現代戰爭中,步兵裝備很貴,戰損燒錢太快了,所以很少有槍戰發生,多數是在比較亂的中東地區,有武裝勢力和當地政府的火拼。這樣的槍戰環境非常嘈雜,聽腳步?不存在的。
軍隊的步兵除了維和這樣的任務之外,大多會在超視距的火力覆蓋後,由步兵和輕騎兵打掃戰場,畢竟導彈比兵便宜很多。這樣的前提下,戰場會非常不規整,沒有完整的街道和清晰的空氣,活著都是靠本能和肌肉記憶的快速反應。
至於槍械的射擊手感,除了早些年的即時命中設計遊戲,現在已經有很多的遊戲在趨向於更真實的戰場環境,你的每一發子彈都會受重力、風速、空氣溼度、以及不同槍械的後坐力、子彈初速,彈道偏移等等因素影響。這類遊戲有很多是供應軍方的民用版,這種遊戲的新手毫無遊戲體驗,總是被真正的LYB一槍拍倒。而忠實玩家對這種遊戲的樂趣非常買賬。
但是市面上大多數的第一人稱射擊遊戲無法做到完全擬真,玩家朋友千萬不要認為真實戰場和遊戲一樣輕鬆。《cs:go》大神可能抱著槍跑一圈都費勁,在戰場上活不過20分鐘....
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4 # 康桂菊673
第一人稱感覺上代入感比較強,但是第三人稱的視野更好所以很方便進行射擊,所以現在更多的遊戲廠商能夠在第一人稱和第三人稱中切換這也滿足了很多的遊戲玩家,因為喜歡這種設定的人大有人在,正是因為可以切換所以遊戲廠商的設計給玩家有一定的遊戲體驗感
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5 # 夢中窮人77019246
現實的槍戰與遊戲中的槍戰完全不同。
第一當然是安全問題,這是大多數人首先想到的,畢竟遊戲裡死一百回都可以完美重生,現實中中槍也許就真死了,即使不死,打斷手腳,肌肉撕裂,內臟受傷,骨頭粉碎,那種痛苦保證你生不如死,殘疾了還會影響你的家庭,影響你的一生,僅僅是因為稍微疏忽大意。雖然現在都有防彈衣了,你覺得真的管用?那僅僅是提高了安全機率而已,並不一定百分百保證安全的。
現在說說體驗的區別。首先就是體力的消耗。玩遊戲可以說最大的消耗是眼睛和判斷力,槍戰則是一次全身運動。士兵警察經常要體能訓練,因為行動的時候他們都要穿著帶防彈板的防彈衣,至少一個基數的彈藥,手持幾公斤的槍,還有其他副武器,比如手槍,手榴彈,煙霧彈,還有護具,頭盔,全套下來的重量不亞於一袋大米,看看美軍在伊拉克的紀錄片,士兵為了彈藥充足往往背幾個基數的彈藥,超出訓練標準。現在買米買花生油都有送貨上門的,不知道哪位小夥伴有沒有試過自己馱著一袋大米,爬樓梯,爬個十層樓不喘氣你就相當牛逼了,如果不僅揹著大米,手裡還抱著四五塊磚頭呢?但如果你是槍戰計程車兵,你不但要馱著這個重量跑步,還要跑得快,做戰術動作,保持標準射擊姿勢,還要有格鬥能力,最重要的是,不能因為身體的疲勞影響了對戰場的判斷力。不要說軍隊,看看武警就明白了,哪一個不是鍛鍊得體狀如牛,哪一個不是健美身材,動不動就全服武裝拉練,實戰中體能高於一切。
還有一個不同點就是計算。玩遊戲的時候,戰鬥範圍是劃定的,敵人的數目是有限的,甚至是知道的,受傷除非死了還是可以繼續戰鬥的。實戰就不同了,戰鬥範圍不確定,即使你把對方包圍起來了,對方是否有援軍趕來,是否有潛伏在外的敵人,你不會知道。現場的敵人有多少,人質是否敵人假扮的,無法確定,更要命的是,萬一有一個同伴受傷,你還得有至少兩個人護送其撤到安全地區,那麼誰去替補空缺的戰術位置,還得要計算好,優秀的戰場指揮官往往心目中有幾套預案。在遊戲中,你只需要搞好戰術協調就可以了,死一個少一個,傷員也不必後送。
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6 # 嚕啦啦啦累
現在fps最假的就是地圖槍械有規律可循,很多人把地圖,武器手感都記住了就成為高手了,實際上像武裝突襲就挺真實的,地圖又大,槍械後坐力最好做的無跡可尋,只能點射,還有就是每局遊戲地圖都應該不一樣,才有意思,
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現實中的槍戰和第一人稱射擊遊戲,區別還是非常大的。像CSGO那樣狂掃AK的場面,換做現在華人體質估計肩膀都脫臼了……FPS電競冠軍,丟到敘利亞也活不過一天。
諸如CSGO這樣的第一人稱射擊遊戲,比較熱門,使用者較多,很多人都在遊戲裡體驗到了射擊的快感,但這種遊戲嚴重扭曲了槍械的真實特性,遊戲只能為我們模擬出逼真的外形,逼真的音效,所謂彈道技巧風速千變萬化,是遊戲目前無法做到的內容。所以,當小學生看到大神跳狙、甩狙、盲狙的時候,多數是驚歎這個技巧,並好奇現實是否可行。但答案是,如果你現實中用狙擊槍到了這個短兵相接的地步,你會被對手活活砍死……
但是,隨著遊戲研發技術的提升,第一人稱射擊遊戲的變化也在趨於真實。現在越來越多的玩家開始追求小眾的,但卻模擬十分真實的遊戲。這就是很多人口中十分自豪的硬核產品。
硬核是什麼?就是嚴格的真實環境模擬。真實的環境描述,真實的團隊配合要求,一槍到底的真實傷害,這種遊戲令很多新人感覺不可理喻,但掌握一定技巧後,又無法自拔。以註明的《叛亂》產品舉例,這款遊戲起碼在氛圍上可以讓玩家鍛鍊冷靜的心理素質,因為新手往往因為緊張向自己人開槍,可遊戲不像CS只是掉幾滴血,你的失誤會直接幹掉自己的隊友。
相信很多年輕玩家,都期待著自己能夠玩好射擊遊戲,幻想有一天走向戰場,自己也可以像遊戲裡一樣神勇,是一名神槍手。但遊戲畢竟是遊戲,現實很殘酷,即便是全球CS冠軍,你讓它拿吧真狙進入阿富汗,沒老兵指引估計活不過一天,而幹掉他的可能是個當地婦女。這一點,推薦玩家可以有機會在《狙擊精英4》中體驗一下,該遊戲有個最高難度,叫人槍合一模式。狙擊槍瞄準需要穩定氣息,判斷風速、距離、目標移動、高矮,完全沒有指示,全靠瞄準鏡刻度搭配自己的經驗、計算來進行瞄準,如果這樣的難度也能百發百中,或許才真有做個現實狙擊手的水準吧。