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  • 1 # YutoriMoyasi

    南韓有用電競帶動經濟的政策,所以有星際爭霸協會,政府組織的,規範職業標準,嚴格要求職業選手的日常訓練和職業態度。為的就是參加國際比賽,把廣告打出去,起到廣告效益。所以在星際爭霸專案中,南韓的水平比較高。

    後來,南韓自行組織星際爭霸比賽。隨著rts遊戲沒落,moba遊戲興起,這個協會也解散了。

    當然,我不認為南韓的星際稱霸水平比中國強

  • 2 # 回味星際

    你看人家總統選舉都用星際爭霸的地圖了。

    我覺得在新世紀初開始,星際爭霸就幾乎成為了南韓老少皆知的競技遊戲,已經形成了最早的電競產業,有各種各樣的俱樂部(也就是戰隊)專門訓練,因而他們選手的星際實力很強。

    中國最強的三個人pj,lx,f91在他們眼裡也就是一流水平,達不到澤炳李雙那種頂尖水平。光是宋炳具(stork)這座神族大山就已經多次在世界大賽上阻擋了中國星際選手的奪冠之路,最為可惜的是07年wcg世界總決賽,艱難戰勝馬本座的PJ於石頭會師決賽,最後卻無奈失敗,那也是中國星際最為巔峰的時候了,讓我們永遠銘記那些“抗韓英雄”吧!

  • 3 # 卡西歐10

    首先南韓人特別喜歡星際爭霸,在《星際爭霸1》全世界1100萬張銷量中,約40%的450萬張是在南韓銷售的,佔全部銷量的絕對比重。你再考慮下南韓總共多少人口,就知道他們對星際爭霸1有多愛好

    因為玩家基數大,廣受南韓人喜歡。南韓也是在全世界最早把星際爭霸1做成了電子競技的專案,並形成了一種產業。

    全世界知名選手都先後簽約南韓的戰隊,比如早年的grrr等,人才的聚集也提高了南韓的整體競技水平。

    選手職業化的推進,使得南韓選手水平遠遠超過了其他國家選手。體制保證了,頂級選手因年紀或其他原因的退役後,其他新秀能迅速頂上,每個時期都有頂級選手。

    所以群眾基礎,競技產業化,職業選手的培養,保證了南韓在星際1牢不可破的優勢地位。類比下美國nba就知道。

    我是湖南戰網的singler! double,keer,yaodao,abiao,ak47等等,你們還好嗎?

  • 4 # 西域躺卜壺

    全民競技的結果 很簡單的例子 當初星際 圍棋都是南韓全民競技的產物 當時感覺這兩個專案南韓人將一直統治下去 那想新生代國手橫空出世 打破南韓霸主地位 那麼同時期為什麼SC卻還是被人家洗盤子選手狂虐 因為咋的選手還是隻能偷偷玩遊戲 得不到家裡人支援 得不到社會認可 玩物尚喪志 被人埋汰 更別提專業訓練 反觀圍棋大行其道 被人追捧 都送有天分孩子去培養 種什麼瓜得什麼果

  • 5 # 萌蛋蛋的老豆

    星際爭霸在南北韓很早就形成了職業化 職業化可不僅僅是說一幫人聚一起每天打 而是研究資料 研究戰術 研究破解戰術 研究操作方式等等 簡單的說個例子 不同兵種建築的建造時間 資源數 正常開局大概多長時間就可以點都極度熟悉 用小色的說法是通常我們國內選手對戰 誰做好細節誰就贏了 而在南北韓細節是基礎 他們把這遊戲都研究透了

  • 6 # 無名修仙組織

    因為他們是這個專案,甚至說是整個電子競技行業的開山鼻祖,在最早暴雪開發完星際爭霸之後,他們從來沒想過玩家們會這麼去玩他們的遊戲,很多戰術和思維連他們自己都是第一次見過,遊戲發售之後,在南韓的銷量非常的高,後來有人來告訴主創們,這個遊戲在南韓已經成為了一種電子運動,邀請他們來看看,暴雪主創們最初還以為場景會是一群宅男在一個俱樂部或者網咖裡互相對戰取樂,萬萬沒想到居然是在一個大型的體育場,跟巨星演唱會一樣,選手們都穿著華麗的戰隊隊服,每場比賽還有解說。觀眾也是坐滿了席位,而比賽開始之後,選手的各種操作真的是驚呆了他們,他們的手就跟閃電一樣飛快,眾所周知星際一打職業,對APM(actions per minute 一分鐘內運算元)要求很高,因為AI設計並不完美,所以很多指令都得選手自己去調整,典型的例子,SCV造出來是不會自己去採集資源的,哪怕你把集結點設在晶體礦上,因此哪怕是最強的職業選手,也會有閒置的工人,所以才讓這個比賽變數如此的多。

    祝大家永遠十八歲

  • 7 # 魅影山貓777

    南韓作為世界上知名的電子競技強國,在LOL,風暴英雄,守望先鋒,星際爭霸都達到了世界最頂尖水準,星際爭霸尤其出色,南韓的星際爭霸水準,和世界平均水平已經拉開了一個很大的差距。

    在電子競技發展的近20年曆程中,南韓之所以能夠走在世界的前列,是有其自身的原因的,並且幾個原因之間,也是緊密聯絡的,想要在短時間超越,絕非易事。

    首先,南韓社會對於電子競技的態度,是包容和支援的,並且他們態度的轉變比其他地區要快得多,也為南韓電子競技的發展提供了先機。在20世紀初,南韓遭受了一次經濟危機,為了擺脫這一次危機,南韓政府大力扶正網際網路產業,而電子競技作為網際網路旗下最大的一塊娛樂性產業,也自然被主流文化和官方接受。所以說,當我們還認為電子競技是洪水猛獸的時候,南韓人已經在電競職業化的道路上起飛了。所以說,南韓人在電競的地基,打的不僅早,而且深。

    由於主流文化的支援,南韓電競在運作體系和規範性上都佔盡了優勢。南韓電競採用正規的協會制,最主流的協會名叫KESPA,KESPA在南韓享有非常高的社會地位,KESPA的會長是南韓國會的會員,受到政府和社會的認可。KESPA旗下也有非常規整的電競體系,數十家不同專案的俱樂部在其名下,其中不乏大公司大財閥旗下的俱樂部。選手在KESPA旗下均有註冊,並且受到KESPA規章的統一管理。行業規範化高,自然也帶來了高效率,如此完善的體系大大助推了南韓電競實力的發展。

    另外,南韓的俱樂部也是職業化程度最高的,俱樂部環境優秀,配置齊整,管理規範,對於選手的選拔體系也是優中選優。南韓最負盛名的,就是它們的教練組了,強大而資深的教練組是其相對於世界其他地區電競的最大優勢,這使得南韓的選手總是能有最最佳化的體系,得到最先進的訓練。在如此強大的後盾下,南韓電競出成績也不是什麼稀奇的事情了。

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