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  • 1 # 狼叔說遊戲

    平衡性其實就是讓有不同選擇的玩家能擁有同樣良好的遊戲體驗。我想這個問題應該從兩個方面入手,一方面是單機遊戲,另一方面是網路遊戲。

    先來說單機遊戲,其實早期的單機遊戲更多提倡的是以通關為目的的流程化遊戲過程。比如我們所熟知的《魂鬥羅》,S槍就是要比其他槍強,但我們並不會吐槽Konami把其他槍設計得太弱,因為S槍從設定上就是這樣一個讓流程變簡單的武器。反正玩家的目的是通關,而不是去體驗更多不同的可能性。

    但如今的遊戲更注重讓玩家自己去選擇,也變著花兒的來提升遊戲壽命,比如“《魂》系列”,每種武器都有它獨有的特點,你可以有很多選擇,這就涉及平衡性的概念了,因為你要保證每種武器或者資料都能夠帶來同樣不錯的遊戲體驗。

    然後是網路遊戲,我覺得網路遊戲才是真正讓平衡性備受矚目的關鍵,因為它涉及一個比較重要的環節,就是玩家的遊戲體驗。我選擇一個職業,那麼這個職業是否相比於其他玩家選擇的職業更強或者更弱一些。競技遊戲就更不用說了,在選手實力都差不多的前提下,平衡性起著主導比賽勝負的關鍵。

    其實你要問遊戲的平衡性到底是什麼含義,說來很簡單,就是讓每個玩家都能有非常優秀的遊戲體驗,但遊戲本身是十分複雜的結構,做到絕對平衡是不可能的,因為開發者也不是神,他們是沒辦法預料到玩家能開發出何種戰術破壞這種平衡的,所以只能從一次次的BUFF或NERF中來不斷調整。

  • 2 # TT內容官小助理

    遊戲的平衡性常見於競技類遊戲中,答主認為平衡性是遊戲環境的健全與否的關鍵。

    從玩家的角度考慮就是遊戲耐玩的體現。

    其實很多回答都在理論層面說的很清楚了,那麼答主舉三個栗子來說一說平衡性的體現。

    栗子1:英雄聯盟

    其實,我們看看現在英雄聯盟比賽中的ban選,基本上就可以明白,這個遊戲的平衡性一般,因為不管哪一個賽季,基本上脫離不了那幾個英雄,這就很尷尬了,因為有的英雄太強了,所以沒有出場的機會。而有的英雄又很弱,基本上無人問津,這樣導致英雄設計出來沒有什麼意義。

    不過還好的就是,英雄聯盟的迭代削弱還是比較及時的,雖然有時看起來有些無腦。

    栗子2:爐石傳說

    爐石傳說也是一個平衡性被吐槽了很久的遊戲,而且因為平衡性的原因還經過幾次大的改版。如2016年推出的標準模式和狂野模式,也就是為了改進以前平衡性差的做法。但是,不得不說爐石傳說的平衡性確實也很雞肋,相對英雄聯盟上來說,數值上面的變化很能決定一張卡牌是否是廢牌。所以,爐石傳說平衡性的調整也是很困難的,再加上發牌員機制,導致很多玩家的實力沒有辦法完全體現。這就是爐石傳說被吐槽平衡性差的原因。

    栗子3:皇室戰爭

    皇室戰爭就不多說了,這個遊戲屬於平衡性體驗較好的遊戲。不多說,直接看看《皇室戰爭》的平衡準則

    讓每張卡片都給人很強的感覺。這裡主要強調“感覺”,可以透過多種方式來實現,如遊戲的藝術風格。但從平衡的角度來看,為了達到這種感覺,每張卡都需要有其明確的目的。

    讓每張卡片都有其對抗者。然後讓其兩兩對抗,這也是遊戲平衡所在。這不僅能給遊戲帶來樂趣,多樣性和新鮮感,還能減輕設計師的壓力。

    讓每張新卡富有意義。每張新卡都需要一個使命,但不要只為了營收而推出新卡。應該嘗試用新卡來填充玩法的空白。

    維護舊卡的價值。新卡的引入並不意味著舊卡就沒有價值了。

    持續保持平衡。Supercell的平衡調整更新大概一個月一次。

  • 3 # 旗木小卡西

    讓各種人都能玩的下去,或者說不充錢能不能玩的下去。我就說我玩過的劍靈吧。前期水月時代,由於設計上是裝備成長樹,所以大家最後的武器都一樣,屌絲和土豪都是用一樣的武器,土豪無非多兩個寶石,影響不大。這是絕對的平衡,到達裝備成長樹的頂端也就是畢業對於一個搬磚黨來說也不難。大家玩的其樂融融,這是劍靈最巔峰的時代。但是騰訊不掙錢啊,充錢的方面少。後來開始的傳說武器,但也還是比較良心,土豪武器並不是強到逆天,你還是你還是得看技術,不是有了武器就可以無腦過本,無腦殺人。後來就是白清時代,人員大量流失,因為平衡被打破了,出現了神豪武器,能無腦橫行四方的武器——無極系列。並不是不允許他存在,哪個遊戲沒有這種變態裝備?關鍵是這種逆天裝備太便宜了!!!一把s3 幾萬塊就可以了,導致一個伺服器有很多把,這就是真正的打破了平衡。掙錢快的地方,如勢力地區——草原和升龍谷,經常可以看到這種人橫行霸道,砍人如切菜,讓普通玩家活不下去。副本這一方面變得有點坑,收益太少,真心覺得副本獎勵不合理,花的時間太多。這也是失衡之處吧,但是還算好。不過白清時代還是可以玩的下去的,搬磚黨該是可以花大量時間,裝備做到一定程度之後就可以打所有副本。後來出了流星燭魔系列,其實我覺得這比s 系列良心多了,可惜出的太晚。到了後來的建元時代,我就覺得真的玩不下去了,腦殘的策劃居然把以前的副本金幣獎勵給去掉了,高階本要武器裝備達到一定的水平才行,收益也並不高,但是搬磚黨能打的舊本卻不給錢了。這就是不讓人活了,高階本打不了,低階本不給錢。還有職業,一般應該是操作越難,輸出越高,然而這個遊戲不是。某些無腦操作職業輸出還特高,輔助能力也強,打本必備,有些都成了下水道。還有進遠端的不平衡,遠端輸出環境比近程安逸太多了。近程職業要生存對走位和一些抵抗技能的釋放時機要求特高,還會打斷輸出。所以我認為遊戲的平衡性包括三個,裝備的平衡:逆天的武器造價也應該逆天,而不是普通土豪就可以花個十萬快左右就可以橫行天下。收益的平衡:要給搬磚黨就條活路,收益也好跟時間成正比。職業的平衡:不能某些職業強的跟親兒子某些千年下水道。

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