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  • 1 # 響爺

    RTS遊戲,例如星際爭霸,星際爭霸2,war3(魔獸爭霸3),紅色警戒,帝國時代不可避免的會有平衡性問題。

    不過說的寬泛一點,任何競技遊戲都有平衡性問題,單機就基本不存在了。

    如果說moba類遊戲(DOTA,DOTA2,LOL)的平衡性基本上是關於英雄本身強度和裝備強度的話,RTS遊戲的平衡性就關乎更多。

    RTS遊戲本身的核心玩法就是採集資源,運管,造兵,提升科技最後消滅敵人,大家都知道紅色警戒是沒有人口上限的,而其他RTS遊戲基本上都有,關於人口上限的問題,其實也和平衡性有一定關係。

    言歸正傳。

    星際爭霸系列遊戲只有三個核心種族,T人類,Z異蟲,P星靈。

    三個種族特性決定了這遊戲不可能達到絕對的平衡,例如人類的主機升級之後可以使用礦騾技能,這使得人類可以講採集資源的單位(農民)保持在一個比較低的數量,但依舊擁有持續的,足量的精礦收入。

    所以在星際爭霸2 4.0版本初期,還將礦騾有一部分改動,不過後來似乎沒有實裝。

    而對於異蟲來說,由於異蟲的核心玩法是兇猛而凌厲的進攻,而異蟲由於所有單位都來自於主機孵化出來的幼蟲變異。這導致異蟲這個種族必須迅速擴張,不然由於較低的兵種質量,異蟲在正面戰場很可能會無法戰勝對手。

    我們知道,星際爭霸2 4.0版本除了免費以外,三族的改動使得遊戲平衡性再度變化。

    星靈再刪除母艦核心之後,由於前期失去了大炮臺(水晶過載)導致看似很難防守人族和蟲族的rush(速攻)但隨著玩家們的開發,發現新加入的護盾電池是一個極其IMBA的存在,僅有75的造價,卻使得神族單位的持續作戰能力變得極強,防守方面近乎無敵。

    所以之後的版本,護盾電池的造價便被改動成100,使得神族前期需要投入更多的經濟在防守上。

    同時改動的追獵者,隨著傷害增加,雖然攻擊速度被降低,但是追獵者依舊迅速被神族玩家開發,4BG blink一波再度迴歸遊戲。

    不過追獵者似乎並沒有被暴雪改動,這或許證明追獵並沒有想象中的IMBA。

    其實星際爭霸2在競技遊戲中算是平衡性比較好的一個了,至少還沒看到有什麼戰術是完全的無敵,不論你怎麼打,總有其他的打發能夠剋制,就看玩家如何開發。

    說到不合理,航母為什麼只能帶8個攔截機啊啊啊啊啊?那麼大個東西只能帶8個不感覺很奇怪麼?

    認真你就輸了,手動滑稽。

  • 2 # 天青色的風

    星際2分三個種族,既然分了種族那麼各自有各自的優點和缺點,而這並不能說明不平衡,有一句話叫一代版本一代神,這在星際2裡同樣適用。

    目前版本星靈失去了大炮臺,前期很難防多線,但是後期成型後幾乎無敵。

    蟲族前中後期都很強勢,但是需要良好的操作和運營,否則很容易崩盤。

    而人族,容錯率最大,多線騷擾是優勢。

    各有各的有點,這正是rts的樂趣,所謂的平衡與不合理,正是那最合理之處。

  • 3 # zl161100793

    星際爭霸2的不合理之處就是人族後期實在是太弱 後期兵種搭配需要太多操作才能發揮真正實力 然而人的操作始終是有限的 不可能每個兵種都能操作到 神族和蟲族在正面戰場的操作量小了很多 只要兵接上 運營不出問題 基本都是框框a就夠了 人族在星際一時機械化如此威猛 到了星際2完全就是廢柴了

  • 4 # 關注國事家事

    這得從星際爭霸1開始說起。星際爭霸 1已經出來二十年了 也是現今為止最平衡的一款rts遊戲。星際爭霸1只有一個資料篇 每個種族只加了兩到三個新兵種。20年總共7個新兵種。而且這些兵種設計都是經過深思熟慮的。在這期間暴雪對星1的平衡都是基於這些兵種上的,再加上玩家不斷開發新的打法,造成了星1無敵的平衡性。

    星際2就不一樣了。在星際2開發與平衡的這段時間,星際2的平衡理念是透過設計新的單位來彌補舊的單位的不足。所以導致現在第三個資料片出來後,很多老的兵種出場率大幅下降。新的兵種也不平衡。玩家好不容易開發出一種打法 結果因為新兵種的出現和不平衡導致要改變打法。最終導致大量競技玩家流失。所以難以重返當年星1的輝煌。

  • 5 # 霜之輪迴

    星際爭霸2作為星際爭霸1的後續版本,在遊戲內容,畫質,引擎上都有非常大的提升,但是星際爭霸1作為被奉為“上帝制作”的經典,也難免會有不完美的地方,而星際爭霸2自然也一樣(況且它也沒達到星際爭霸1的高度),依然會在設計上有一些不完美的地方

    1、平衡性

    平衡性的問題,在每一款RTS遊戲上都會出現,這個是難以避免的。而星際爭霸作為暴雪當年的電競頭牌在平衡性問題上也沒能免俗,況且由於這款遊戲受眾很廣,風靡全球,它的平衡性問題就更加會被玩家拿出來鞭撻。

    從一開始的TIMBA,到人族一削再削之後的神族是暴雪親兒子,再到虛空之遺初期神族使徒的IMBA,人族的解放地雷的IMBA,再到現在蟲族的強大人族的孱弱。我們可以看到,幾乎沒有一個時候平衡性是能夠讓玩家滿意的。不過這個也可以理解,首先平衡性是無法達到完美的,另外不斷地更改可以相對的改善情況,還可以增加新鮮感。

    2、兵種血量和DPS的失衡

    星際爭霸2的初步兵種血量的和護甲的機制,基本上是按照星際爭霸1的模型沿用下來的。單純的看這一點,是問題不大的,作為星際爭霸1的續作,星際爭霸2延續星際爭霸1的設計也是情理之中,還可以保留遊戲的原始內容,增加一些懷舊色彩。

    但是,星際爭霸1的框架下,兵種的DPS都偏低,在這兩個因素的情況下,星際爭霸1的作戰才又緊湊,又好看,雙方的容錯率很低,但是都有很大的操作時間和空間。

    反觀星際爭霸2,兵種的血量雖然沿用星際爭霸1,但是DPS普遍都更高了,這樣造成的結果是作戰時間過短,兵種死的太快,對遊戲的體驗是一種破壞。

    3、AOE和聚團機制的雙重作用

    星際爭霸1的尋路機制和聚團機制比較落後,這是由於引擎的編碼水平導致的,雖然因為這種機制也誕生了一些精彩操作,但是總的來說,還是影響了遊戲體驗的。不過星際爭霸2就這一點改動頗大,現在的星際2有著很強的兵種聚團機制,可以看到,即使是200人口的部隊在行軍,部隊的總數也很難佔滿一個螢幕,而原來200人口的部隊,要佔滿1.5個螢幕以上。

    雖然說聚團機制的改善降低了操作難度,但是這也間接影響了AOE的戰術強度。AOE單位和技能本身相對星際爭霸1不增反降,但是這依然無法抵消聚團機制對於AOE單位的加持。由於巨像,坦克,感染,毒爆,閃電等等單位的AOE效果,使得對方部隊操作的容錯率過於低,當雙方都有AOE時,即使是高人口的決戰也會變得過於短,觀賞性和體驗都不佳。

    星際爭霸2的機制相對於星際爭霸1,已經有很大提升了,不過依然不夠完美。希望暴雪能夠在遊戲性上,繼續加以改善。

  • 6 # 是否黑技術

    pimba zimba t最弱 堂口兄弟f2a 追獵就無敵 閃電楊永信,黃金艦隊後期無敵,前期還能修地堡,總之一句pimba 新來的設計師 他就是個煞筆 地雷不隱身 我還玩你嗎

  • 7 # 名字這麼長正好

    If you keep losing, it is all your fault. if u are defeated by protoss, it is not ur fault.

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