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  • 1 # 吃了個雞

    早在幾年前,人們就已經想到透過結合不同的,當下火熱的遊戲模式來製作一種新的遊戲。例如CF內的戰區模式,風暴戰區的英雄模式等就是結合了FPS和MOBA類遊戲模式的產物,然而並不是所有的結合都會產生很好的反響,接下來我們來分析一下dota2和大逃殺模式結合會有怎麼樣的效果。

    裝備,技能問題能否做到很好的融合?

    眾所周知,dota作為MOBA類遊戲的始祖。透過其每個英雄不同的攻擊距離,個性化的技能設定以及數量眾多的裝備系統,再加之隊友之間的配合,便可以在一個固定的小地圖之上營造出瞬息萬變的戰場。

    反觀大逃殺模式,裝備以及槍械繫統較之於dota2實在顯得單一,其核心畢竟是一個射擊遊戲,而毒圈機制賦予了這個遊戲新的活力。與dota2不同,在大逃殺模式裡地形的作用佔有很大比重,藉助視野卡跑毒的玩家讓射擊與毒圈機制得到很好的互動。

    如果兩者要融合,解決裝備和技能平衡型問題是首要問題。

    關於融合之後的遊戲暢想

    試想在dota裡玩大逃殺模式,勢必要開發一個更大的地圖來容納更多的玩家,這就要考慮視野的問題,由於dota2鳥瞰視角的特殊性,就要求鎖定視角模式,即畫面中心永遠是玩家自己,適當提高這種模式的鳥瞰高度,讓視野大一些,再透過一些地形,草叢形成地圖迷霧,如果遊戲中依然有眼的存在,仍能形成卡毒圈的戰略部署。

    去掉英雄機制,統一人物,均衡攻擊距離,透過擊殺野怪或者來寶箱等方法獲取裝備及道具或者還有技能書,強大的隨機性可能會成為這個新模式的一大特點。

    想法基本可行,期待這種模式的出現

    透過以上的簡單分析和暢想,在dota2中玩大逃殺並不是不可能,反而可能再次帶起來一波MOBA類遊戲的熱潮,延長MOBA類遊戲的壽命,想必這也是大多數MOBA類遊戲愛好者希望看到的。

  • 2 # 肥臉村姑

    答案:不會怎樣,即使做了也不會火。

    所謂大逃殺的地圖是什麼?大逃殺的核心元素是什麼?

    是不是有縮圈、有毒霧、撿裝備,就可以叫做大逃殺了?顯然不是的,這些只是它的外圍設計,DOTA2加了這些機制,最後只能成為一張RPG地圖,好不好玩不知道,但體驗已經不是大逃殺了。我認為《絕對求生大逃殺》有幾點是不可復刻的。

    關於殺:狩獵的體驗

    為什麼最近才爆發出《絕對求生大逃殺》這種遊戲,以前沒人想到嗎?每一個新型別的熱門遊戲,要麼是純玩法層面的創新,要麼就是硬體、網路環境革新所帶來的體驗創新。《絕對求生大逃殺》是比較吃資源的,想想看,100個玩家們要在一個地圖裡,玩家可以在山上超遠距離狙擊敵人,需要渲染大片的草地、房屋,點開瞄準鏡,看看敵人在哪。所有做的這些為啥?為啥開發商要花這麼多心思去做這些,其實一切都是為營造模擬實野外狩獵的體驗服務的。用Dota做地圖很難做到這種模擬狩獵體驗。

    關於殺:視角問題

    在《絕對求生大逃殺》裡,你可以躲起來遠距離狙擊別人,被狙擊的人可以能聽聲音判定大概方向,還能從子彈位置來判斷是大致敵人在哪個方向位置。這個就是模擬體驗+資訊獲取不對稱的結合。但是你用DOTA來做,DOTA是俯視角,你要做到這種資訊不對稱,可能要加一堆機制。

    關於殺:玩家協作

    在玩家協作層面,為什麼《絕對求生大逃殺》需要這麼多隊友?因為是設計遊戲,又沒地圖,每個人資訊獲取有限,幾個玩家守屋子,你守北邊,那麼南邊你看不到,就需要隊友幫你看。DOTA是俯視角的,周圍什麼情況一目瞭然,玩家間的協作就不需要那麼緊密。不知道你有沒發現,你打DOTA開黑還可以靜音DOTA,但你玩《絕對求生大逃殺》開黑沒語音你就基本沒法玩了。

    關於:大&逃

    為什麼要做大地圖?一方面是狩獵的體驗(如果地圖上全部是樓,那麼就沒有狩獵的感覺了),另一方面是為了逃,為什麼做逃呢?其中一個原因是緊迫感還有是為勝負機制服務,怎麼做逃呢?所以就有了縮圈。大逃殺的設計都是換換相扣的,設計非常精妙。並不是這裡抄一下,那裡抄一下就會好玩。DOTA就是DOTA,不會是大逃殺。

    總結

    所以“縮圈機制”、“撿裝備”這些都是大逃殺的外圍設計,DOTA把這些做過去,可能只是變成一款有意思的RPG而已,並不會讓它產生化學反應後質變。

    最後

    最後,其實早有玩家這麼做了,《DOTA2》玩家在遊戲內“遊廊”版塊中上傳了自制的“大逃殺”mod,並取名為《DOTA吃雞大逃殺》,想體驗的就去玩就是了。

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