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  • 1 # 美國783480

    然而並不是,你可能是沒見過多少暴死的二次元手遊。

    二次元手遊面相的人群更加挑剔,首先遊戲的畫質或者可以說質量必須要好,玩法要有新意,還需要注意氪金體驗和零氪的體驗,還有劇情黨,肝帝等等

    想做一款爆火的二次元手遊是很難的,

  • 2 # 西木野真姬maki

    不一定哦,你看b站代理的好多手遊都暴死了。

    好的手遊要看劇情,玩法,互動,pvp,pve的各方面來評價,更重要的是能夠吸引玩家,所以好的宣傳也是非常有必要的。

    並不是說中國產二次手遊多了,就代表每一個都很好。市場上的這些手遊大多良莠不齊,真正能殺出重圍的沒幾個,更別提能長壽的手遊了。

  • 3 # 參照系查詢平臺

    報告看點梳理:

    ①二次元與ACGN及其發展趨勢

    ②動畫、漫畫、遊戲、輕小說四大產業鏈佈局

    ④部分關聯企業介紹及融資資訊詳情

    “二次元”產業迎爆發期,不再只是日本文化的專有名詞

    “二次元”優質IP透過動漫、遊戲、電影多渠道衍生方式融入主流媒體,構建具備大眾影響力的“二次元”文化消費形態。對“二次元”一代深度瞭解及具備專業團隊和內容運作執行落地能力的公司將率先分得“二次元”產業紅利。

    以90-00後佔主體的“二次元”使用者群體對遊戲、社交和文學內容付費意願較高。資料顯示,“二次元”使用者透過購買遊戲(預付費/正版遊戲)來進行付費佔比達到35%;在ACGN(動畫、漫畫、遊戲、小說)消費中購買周邊的比例為56.2%,為遊戲付費48.5%,購買漫畫47.3%。

    傳統偶像市場的下沉、二次元的破壁、技術的發展、95後消費能力的提升都在幫助虛擬偶像在國內的發展不斷賦能。

    事實證明:找個二次元偶像 再也不用擔心愛豆人設崩塌

    近年來,主流文化和“二次元”文化相互滲透,開始打破“次元壁”,虛擬人物在科技和商業的力量下登上現實世界的舞臺。目前,虛擬偶像在中國仍方興未艾,但在日本已是一條成熟的產業鏈。最為成功的例子就是日本虛擬偶像初音未來。

    2007年,日本Cryption Future Media以雅馬哈的Vocaloid語音合成引擎為基礎,透過聲優提供的音源和畫家提供的形象,創造了“電子歌姬”初音未來。一開始,初音未來只有一種音色,後來又追加了6種音色,能演繹流行、搖滾、爵士等多種音樂形式,還會日語、英語、漢語等多種語言。

    ▲ 初音未來3D全息投影演唱會

    2009年,初音未來舉行了歷史上首次由虛擬偶像擔綱的大型演唱會。在隨後幾年間,初音未來在東南亞、中國內地及港臺地區、北美等都舉行了演唱會。透過3D全息投影技術,初音未來打破了“二次元”與現實世界的隔閡。

    在二次元+偶像市場的消費力上,1億人口的日本做了最好的示範。2016年,日本動漫行業市場規模超過2萬億日元(約1180億元),實現了連續9年的增長;不完全統計,偶像市場的消費超過1550億日元(近92億元),增長超過30%。

    “二次元”迎千億市場國內資本紛紛搶灘

    日本偶像題材動漫主要是基於故事的傳統IP和以初音未來為代表的基於人物的IP。真正使“二次元”作品偶像化的Lovelive!系列則是透過“人物+故事”、“虛擬+真人”構建起全方位的偶像企劃,運用包括動漫動畫、音樂、遊戲、演唱會、電影等一系列內容載體展現整個企劃。

    中國市場“二次元”產業也在不斷壯大,虛擬動漫人物從“二次元”融入“三次元”,將帶來新經濟賽道。據統計,2016 年“二次元”市場規模達到1000億元,預計未來有望達到5000億元的市場。

    “二次元”核心使用者已從2014年的4984萬人上升至2017年的8000萬人。“二次元”總使用者從2013年的0.81億人上升至2017年的3.1億人。

    2016年12月,中文線上曾以2.5億元的對價獲得了晨之科20%股權,隨後又在今年9月以14.726億元收購晨之科剩餘80%股權,完成後將其收入囊中。

    晨之科是國內較早從事“二次元”遊戲代理發行及遊戲社群業務的公司,主營業務為移動遊戲、G站廣告和第三方直播。在短短8個月內,晨之科的估值再度上漲超四成。無獨有偶,寶通科技也在本月以自有資金人民幣290萬元投資“二次元”遊戲公司朝露科技,投資完成後獲取朝露科技10%股份。

    騰訊影片、愛奇藝、優酷這三大影片平臺都在加強“二次元”內容的採購和分發。相繼上線動漫頻道,盛大遊戲、網易、騰訊也相繼推出“二次元”遊戲。

    產業分析——二次元動畫類企業

    動畫製作是一項非常繁瑣的工作,分工極為細緻。通常分為前期製作、中期製作、後期製作。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;中期製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。

    二次元動畫類企業新趨勢:

    1)動畫的製作投入成本不斷提升,盈利模式有待改進,相關人才稀缺

    2)短番可能成為動漫產業中的重點環節,中國產動畫電影依賴於電影工業的發展

    3)動畫主體內容是影響觀眾接受意願的主要因素

    部分關聯企業介紹

    產業分析——二次元漫畫類企業

    漫畫,是一種藝術形式,是用簡單而誇張的手法來描繪生活或時事的圖畫。一般運用變形、比擬、象徵、暗示、影射的方法。長久以來獲得廣大青少年的喜愛。

    漫畫類企業行業趨勢:

    1)漫畫平臺發展迅速,畫師需要與平臺聯合,實現共生共贏

    2)為動畫及遊戲提供優質IP

    部分關聯企業介紹

    產業分析——二次元輕小說類企業

    輕小說是一種盛行於日本的通俗文學體裁,可以解釋為“可輕鬆閱讀的小說”。輕小說是以特定故事描繪手法所包裝的小說,其手法的特色在於提高故事傳遞給讀者的效率。通常使用動漫畫風格作為插畫的一種娛樂性文學作品。

    輕小說與網路文學的區別

    輕小說類企業特點:

    1)優質小說家與公司簽約,聯手打造高質量高銷量的小說產品;

    2)大多輕小說家與插畫師有配合,插圖是輕小說中重要一環;

    4)中國輕小說發展處於初期階段,或需ACG產業的帶動才能發展壯大。

    部分關聯企業介紹

    產業分析——二次元遊戲類企業

    遊戲類企業商戶可以大體分為兩大類:研發商與發行商

    1)研發商:手遊的巨大變現潛力吸引了眾多投資客,擁有較為成功的專案案例、且深諳遊戲研發與運營調性的先鋒企業如網易等,這類企業有望透過加快在二次元領域佈局和學習來發揮自身優勢。目前遊戲這一產業在中國仍處於發展初期;

    2)發行商:社交化是這類企業的核心步驟,這類企業需要精準對接二次元核心使用者群體。發行商更有望透過向上遊內容開發環節往復來取得更廣闊市場和產業鏈的議價權。

    遊戲類企業關注點:

    1)關注動畫、漫畫及小說中的優質IP,挖掘並及時利用

    2)提供細分領域、補足市場空白點、用於大膽嘗試新的領域或者型別的遊戲;

    3)關注2.5次元衍生品市場在全產業鏈運營模式中的潛力;

    4)關注VR/AR等先進技術帶來的新機遇。

    部分關聯企業介紹

    投資動向——企業資本市場狀況

    截至目前,參照系優質企業資料庫共收錄二次元行業相關企業320家。其中公開企業資本市場狀態的企業有58家,包括23家A股上市企業和27家新三板上市企業。

    投資動向——投資機構佈局

    從投資機構的佈局上看,騰訊共參投15家二次元行業相關企業,其中包括武漢鬥魚, 廣州谷得, 北京華夏樂遊, 廣州金楚, 北京漫遊谷, 北京掌趣科技等。

    投資動向——最受投資機構追捧企業

    從最受投資機構追捧企業來看,艾格拉斯科技(北京)有限公司共有12家投資機構介入,包括銀杏谷投資、經緯中國、東方元鼎資本、星河互聯等。

    投資動向——企業市級分佈(前十)

    從320家二次元行業相關企業的地區分佈上看,主要分佈在北京和上海。其中,杭州有28家二次元行業相關企業,居全國第三位。

    參照系研究院·出品

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