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網上的介紹:由bilibili獨家代理的原創手遊《碧藍航線》是一款集即時海戰、少女養成及多種社交休閒玩法為一體的二次元手遊。
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  • 1 # 次元光線

    這幾天也許各大手遊群都被這個新手遊《碧藍航線》霸佔了吧。B站也是下了血本大力宣傳,開服的時候竟然????註冊人數已滿?本著 “哇這會是一個什麼樣的遊戲呢?”的想法,結果下載下來之後,我連FGO的AP都清不完啦。本來只是為了打發打發FGO的長草期沒想到一不小心就上癮了!

    從遊戲本身來看,《碧藍航線》和《艦隊collection》啦《戰艦少女R》啦這些“艦娘”遊戲還是比較類似的,很多玩家似乎也是從艦C艦R轉戰過來的(你們這些見異思遷的艦長)。

    《碧藍航線》中的艦娘既可以透過消耗(ke)素材(jin)獲得,也可以透過完成副本、達成成就獲得,簽到也會獎勵不錯的艦娘。

    與其他“艦娘”遊戲不同的是,《碧藍航線》除了傳統的卡牌收集、角色培養等元素外還加入了彈幕射擊元素,也就是說你可以親自參加戰鬥控制艦娘來躲避彈幕,遊戲中也有自帶的掛機系統。這幾種遊戲元素的結合卻意外的挺好玩。

    另外《碧藍航線》還有非常獨特的後宅系統,可以在後宅擺上各式各樣的傢俱和裝扮,然後和自己心愛的艦娘們嘿嘿嘿,這樣看還有點《ねこあつめ》(貓咪後院)的感覺。

    遊戲中艦娘們的立繪也是萌萌噠,而且非常懂人心(你懂的呀)。而且官方爸爸們很會玩梗啊,比如你可以在後宅看到聖地亞哥手裡拿著金坷垃~~American Shengdiyage

    最重要的是出貨機率非常高!出貨率7%的超稀有金皮船,哪怕是非洲人都能造得出一兩艘吧,比起某些SSR出貨率1%的遊戲簡直是良心的不要不要的啦。(只是撰稿的這麼一會兒就出了一艘威爾士親王O(∩_∩)O~~當然上面的貼圖也都是我自己的截圖哦)

  • 2 # 任玩堂

    現在,艦船擬人遊戲《碧藍航線》在日本大熱,成為了話題。這一現象非常具有象徵意義,我認為這象徵了日本的社交遊戲界真正開始產生變化,也預示著今後會產生更大的變化。所以我想分析一下《碧藍航線》在日本大熱所包含的意義。

    就算大破了也不用修,回來就回滿血這一點非常新鮮

    網路上流傳著這樣的非議:“為什麼日本就沒有像中國這樣產出《艦C》繼承者呢?”我覺得這是時機的問題,就像在《智龍迷城》大熱的時候冒出來的《智龍迷城》like遊戲火不起來一樣,在《艦C》大熱的時候日本公司一窩蜂地去做艦C like遊戲也火不起來(而且還全是原創 IP,根本就沒有引起關注)。

    在《艦C》長時間運營後,玩家的需求日漸增長,有迫切需求替代品的潛在慾望,《碧藍航線》就是在這樣的時機下誕生的。並不是說《艦C》比《碧藍航線》差,只是在長期運營中會產生不可避免的變化,而有的玩家沒有辦法適應這樣的變化,正好這個時候,能夠適應這些玩家的《碧藍航線》上線了而已。

    《碧藍航線》能火起來有很多的因素,比如說課金的價效比高(而且價格比日本遊戲的要便宜)容易被玩家接受,比如說運營很好等等,但我更想說一些讓我受到重大沖擊的因素。

    《碧藍航線》預示的情況之一,是中國遊戲的美術設計已經可以媲美日本,甚至與日本遊戲不分高下。之前在日本引起話題的《崩壞3》(還包括前作《崩壞學園2》)雖然也是日本風格的遊戲,但先不論3D,遊戲的2D立繪還是殘留著中國的感覺。

    《崩壞學園》的初期立繪,之後就慢慢變得更加日本風,到了《崩壞3》的時候已經沒有什麼違和感了。

    但是看到《碧藍航線》的時候,我根本分不出是日本遊戲還是中國遊戲。日本主攻二次創作的同人圈是對“二次元”判定最為嚴苛的群體,連他們對這款遊戲的反應都是這麼積極(譯者注:日本有許多畫師都開始畫《碧藍航線》的同人),由此可證,在海外也是可以做出符合日本 ACG 宅口味的作品的。

    除了《仙境傳說》和類似的可愛畫素風的作品之外,《碧藍航線》光靠2D立繪能火成這樣真是一項壯舉

    有了這樣出色的美術水平,就意味著,過往因為“外表”而在日本遭遇壁壘的海外作品們,終於做好了吞噬日本市場的準備。

    而且,中國和南韓的遊戲系統本身就是非常出色的。在中韓的遊戲中,玩家都可以享受遊玩帶來的養成和成長的樂趣,這些遊戲把重點放在玩家競爭上,玩家可以透過課金扭蛋來獲得角色,提升玩家等級,一步步成長本身就讓人樂在其中,然後玩家又會繼續課金,形成一個良好的遊戲迴圈。它們和日本遊戲型別不同,不會頻繁地舉行運營活動,遊戲本身就是玩家遊玩的動力,因此運營的成本壓力也會降低。

    我們回顧一下 2014 年,“外表”勉強能被日本人接受的《魔靈召喚》就是這樣的遊戲系統,人們一旦開始玩就很少停下來,就這樣慢慢積累人氣,最終獲得了大成功。透過這個我們就能知道,中韓遊戲的遊戲系統也是能夠被日本人接受的。

    《魔靈召喚》的角色技能升級只要吃掉相同角色就可以了,簡單的系統也是成功的要素之一。(譯者注:這邊是和動輒要吃五六個不同限定本里掉落的寵物才能技能升級的《智龍迷城》系遊戲進行對比)

    但是,就算海外輸入了很多相似型別的遊戲,最終也因為“外表”而遭遇壁壘。但即便是這樣的日本,在 2016 年的時候也曾經迎來了來自中國的一波反攻,而且掀起熱潮的正是典型的中國特色遊戲系統的遊戲,那就是掌趣科技推出的《拳皇98終極之戰OL》。《拳皇》這個IP非常容易就被日本玩家所接受,而且中國式的成長系統可以讓玩家一旦開始玩就停不下來,吸引了非常多的日本玩家。自己設計的“外表”不被日本人接受怎麼辦?買IP回來自己做不就行了。那次《拳皇98終極之戰OL》的熱潮也證明了中韓 RPG 系統是非常優秀的。不過,中國的遊戲也有中國遊戲特有的遊戲內容外的麻煩,這就是中國需要解決的課題(《拳皇98終極之戰OL》在日本上架的時候涉嫌違反日本的特商法和個人情報保護法,被要求整改)。

    在此之後,《七騎士》《HIT:我守護的一切》《天堂2:革命》等遊戲進軍日本時,也迎合日本風格,改良了遊戲系統,都在日本獲得了成功。《七騎士》是典型的《魔靈召喚》型遊戲,在日本上架的時候強化了抽卡時的特效,也對遊戲的平衡性和抽卡課金的重要性進行了調整。而《HIT:我守護的一切》和《天堂2:革命》在海外上架的時候,玩家只能抽到和玩家等級相當的裝備,但在日服抽卡卻可以無視玩家自身等級抽到各個等級的好裝備。

    3D的接受度比2D要高

    光是目之所及之處,就能看到有萬代南夢宮授權的高達對戰遊戲《敢達爭鋒對決》的遊戲動畫非常出色,借用了《火影忍者》IP的騰訊遊戲也做得很好。這兩個遊戲的品質都已經超過了絕大部分的日本遊戲。

    另外還有Square Enix和網易聯合開發的《叛逆性百萬亞瑟王》也正在用3D技術表現日本式的2.5D的世界觀,這款遊戲如果登陸日本的話毫無疑問也可以大受矚目。

    大概到了明年的這個時候,日本的暢銷榜會有更多的海外遊戲,本屬於日本廠商的市場份額會被削減(但也不會全變成海外遊戲,畢竟還是有玩家喜歡玩抽卡社交遊戲,日本強項的角色導向的遊戲還是會有固定的受眾的,只是海外也會把非常優秀的產品帶到日本市場)。

    《碧藍航線》正是這種未來趨勢的象徵。

    雖說如此,也還沒到高呼“日本的社交手遊要完蛋啦!”的時候,不如說這正是日本抽卡遊戲走出國門的機遇。

    比如《龍珠激鬥》在世界範圍大熱,《Fate/Grand Order》在亞洲地區大熱,《最終幻想:勇氣啟示錄》在歐美地區大熱,日本走出國門的遊戲基本上都是社交手遊。

    過去,《智龍迷城》在進軍美國市場的時候,每次開神活動都會衝進暢銷榜高位。抽卡遊戲在海外還是挺能打的(雖說並不是完全照搬日服的系統)。

    但要說到普及度的話日本的抽卡遊戲還是差了不止一點,而且日本遊戲限時活動很多,在其他地區運營需要大型運營團隊,所以要走出國門並不是容易的事情。而且中韓遊戲進軍世界一般都會把日本考慮在內,運營成本較低。

    雖然日本遊戲進軍海外的成本高昂是其劣勢……但隨著海外遊戲的趨勢,日本遊戲也因此受到海外矚目的可能性也是有的。《碧藍航線》並不是日本完蛋的象徵,而是日本的社交遊戲全力在海外奮戰的時刻到來的象徵。

    到了2019年,應該就是決出勝負的時刻,在此之前,我們還是一邊玩遊戲一邊靜觀其變吧。

    原文來自gamecast

    原文名「中國の日本風ゲーム『アズールレーン』のヒットが持つ意味」

    作者“GameCentral”,有刪改。

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