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1 # ACG狗屋
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2 # 四月是你的謊言
某些地方3D確實是省錢(現在3D的價格已經明顯下降了 未來肯定是手工費貴 )
不流暢是因為為了維持2D動畫的感覺,採取降幀策略。(很多都是2轉3)
日本3D動畫會專門抽幀,就是為了使動作的張力更大,動作不軟綿綿的。一般都是有經驗的原畫師進行抽幀。比如斬服少女就是專門進行過抽幀處理的。
不過有做的好的也有做得差的,做得差的就是直接降幀,幀間隔是平均的,這樣在一些片段就是卡的感覺。一些是非平均的,會比較舒服,優秀代表是SANZIGEN參與制作的片子,如BRS、Cyborg 009。
總之說,就是故意的。的確有效果,好早就開始用了。
《希德尼婭的騎士》的3D畫面很流暢。
按照某些(準)業內人士的說法,未來,也許就是數年之後,日本商業動畫會全變成3D,一來是省錢,二來是原畫師人才青黃不接不過傳統的2D手繪動畫肯定不會消失,但是會變成“由少數藝術家創作出來的昂貴藝術品”
《少女與戰車》的3D算是有突破了,3D戰車較好融入2D的畫面。不過還是可以看出有一點小瑕疵。
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3 # 傾訴黎明
時代在進步,雖然現在還會有大量二維作品,但是已經無法形成主流動漫了,為什麼說時代在進步,因為不管是技術還是人都在不斷髮生改變,你現在看到的二維動漫也並非完全二維,甚至全是三維製作轉二維效果。觀眾也不僅僅只看這些線條和色彩表達,豐富多彩的影視文化中,大家只會先選擇豐富有趣的新內容。技術人員迎合市場必須做出改變,一成不變容易被淘汰,更加炫麗的畫面、更加激烈的打鬥、更加真實的效果才會吸引更多的人。
講的有些片面,希望各位大佬幫幫忙,多指點。
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4 # 樂娛啟示錄
嚴格來說不是越來越多3D,而是越來越多3D轉2D技術在日本應用。之前日本有個教學片就是將3D轉2D技術對於傳統2D製作帶來的變革。
空間感
2D想要製作出比較好的空間感,就需要大量的透視畫法,即便投入了大量的時間,也未必能拓展的特別好,因此與其花那麼多的時間去做這些周邊的內容,還不如把經歷放在主要的內容方面。
而3D在空間製作方面的優勢無疑是具有很大優勢的,因此透過3D來製作,更容易實現更好的空間效果,於是很多製作公司開始使用3D轉2D的技術製作場景,然後再把2D主體放入到渲染後的場景中。這種3D和2D結合的手段,在很多日本動畫片上都可以找到痕跡。
成本問題
3D一直都有經費在燃燒的說法,實際上除非是特別的特效場面,在很多畫面上製作上,3D的成本具有相當的優勢,特別是經常重複出現的畫面和動作上,利用資產庫和動作庫可以很快的製作出各種不同的效果。
也因此,日本很多2D動畫也逐漸開始使用3D轉2D技術來降低成本,提升製作效率。
同樣問題也存在,3D轉2D受限於模型的設定,將導致很多2D很容易產生的變形效果需要透過修改模型來實現,這就有點得不償失了。所以無論任何一種製作手段,都有其優勢和劣勢。
回覆列表
題主所說的《希德尼亞騎士》、《亞人》、《蒼藍鋼鐵的琶音》是近幾年日本動畫中全 3D 動畫技術製作代表作作品,目前日本動畫的主流還是 2D 模式,3D 多作為一種輔助手段使用,而日本以外地區與國家的動畫潮流是 3D 作品
《希德尼亞騎士》 3D 流暢程度
傳統的 2D 手繪動畫(數字化作畫也是自己用手在板子上畫),畫面是需要一張張畫出來,從原畫到中間幀動畫都需要耗費大量的人力製作,尤其是一些經典的打鬥場景,手繪製作的質感是高也很養眼,但是從製作成本上來講耗費太大,就算原畫與中間幀動畫的製作單價多年來得不到提高,但一旦製作數量增多成本還是變高。而 3D 製作的優點在於資料可以反覆使用,製作流程簡化,3D 技術本身是要比傳統的 2D 手繪技術更加能夠流暢的表現畫面。
無畏魔女 TV 版 OP 3D 技術沒用好被觀眾所詬病
無畏魔女 BD 版將 3D 部分全部使用 2D 技術重製
從 3D 製作成本的角度講,如果是按照《希德尼亞騎士》、《亞人》、《蒼藍鋼鐵的琶音》這樣的水準製作 3D 動畫成本不會比 2D 動畫低多少,有一些公司還要專門使用動作捕捉技術來處理 3D 技術下人物的動作。而更多的傳統 2D 動畫製作公司主要是看中了 3D 動畫節省成本的一面,在一些耗費人力的戰鬥場面會使用 3D 技術進行製作,可以有效壓縮成本。但部分企業做出來的 3D 效果又不好,導致了 3D 製作技術被誤解。
歐美的動畫行業以及日本動畫行業的一些從業者一直是認為日本的動畫製作已經和世界潮流脫軌,像迪士尼、皮克斯、夢工廠這種世界型的動畫製作公司都已經使用 3D 技術成功製作出來多部在全球範圍內收歡迎的經典作品。而日本行業對於 3D 技術屬於態度還很曖昧的狀態,更多的公司只是拿 3D 技術當作縮減成本的工具,而並不是將 3D 技術視為技術改革的方向。