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遊戲內的流通貨幣最後基本都會發生通脹的情況,因此沒有效的方法來實現貨幣保值。
樓上有朋友回答說系統會設定一些回收貨幣的規則,但是是情況是貨幣的產出永遠會大於玩家對其的消耗。每個角色賬號都有畢業的時候,當賬號的完善程度達到一定的程度之後,玩家就不會再去消耗貨幣提升裝備。那玩家透過副本或者活動得到的貨幣就會造成市場上貨幣總量的增加,但是NPC那邊的商品價格並沒有根據市場貨幣總量來調整,因此產出/消耗比進一步加大。
這裡可以瞭解一下比特幣,比特幣是遵循奧地利經濟學派而發明的總量限定的一種數字貨幣,它在技術層面實現了貨幣總量恆定。解決了數字世界和現實世界缺少連線而無法實時增發貨幣的問題,因為透過技術層面沒辦法實時連線到現實世界的經濟發展情況。
網路遊戲中也有一套虛擬的經濟系統,網路遊戲中存在貨幣交易就會產生通貨膨脹或者通貨緊縮的情況,那麼網路遊戲中的貨幣系統是如何實現保值的呢?因為涉及到不同的方法,下面分開解答一下。
一、透過稅收等方式回收貨幣
一般的網路遊戲中都存在遊戲貨幣,比如金幣、銀幣等。遊戲貨幣的產生也五花八門,有的是打怪出,有的是做任務給,也有的是充值才可以兌換可流通的貨幣,但每天的產出量是很大的。如果不加以手段進行控制的話就會產生通貨膨脹,遊戲中的經濟就會崩潰。最簡單的手段就是對產生的貨幣進行回收,回收的方式透過交易稅收、手續費,裝備修理費、裝備製造費用等等。玩家在遊戲過程中獲得的可流通貨幣透過一定方式回收回系統就可以一定程度上穩定物價。
一般剛開服時由於可流通貨幣較少,物價一般較高,但隨著可流通貨幣的不斷產出,加上系統去控制,物價基本上會維持到一個水平上面。
二、可流通貨幣作為消耗品隨時消耗
這種模式很少見,我現在正在玩的流放之路里面採用了這種模式,確實給人眼前一亮的感覺。
遊戲中可流通貨幣有幾十種,常用的像崇高石、混沌石、連結石、點金石等,每一種貨幣都有相應的兌換模式,更為重要的是每一種貨幣都有屬性哦,相當於以前的強化石。玩家可以透過積累的通貨在市集或者當面交易,交易的貨幣可用於再次消費,也可以消耗掉。目前系統中主要流通的通貨是混沌石,而混沌石恰恰是日常消耗較多的通貨之一,這樣透過日常產出然後日常消耗,系統也就自然不存在通貨膨脹這麼一說了。不得不為這個創新點贊。
遊戲和現實一樣,要實現貨幣保值無外乎控制產出消耗,不論是哪種方法,只要能保證物價穩定都是好方法吧。