3.3D CG的出現可以說是讓原畫師的負擔大大減輕了,甚至還催生了很多以 3D CG為賣點的動畫公司,最典型的就是《希德尼婭的騎士》和《亞人》的製作公司Polygon了,還有最近大熱的《寶石之國》等等,現在我們基本上已經看不到一部動畫不用 3D CG了,連《搖曳露營》這樣的萌豚番都會有一些 3D CG的部分,雖然現在 3D CG轉 2D以後結合還不是完美無瑕,3D人物的動作啊解析度等等還會有一定的問題,但是毫無疑問 3D代表的是一種未來的趨勢,比起原話和演出傾盡心血一週才能畫出來的動作場面,3D CG可以更快更規模化地完成作業,像《白箱》裡面兩位原畫師爭吵的片段一樣,3D之後肯定能更好為動畫服務;
21 世紀以來的成就……這是要寫論文的節奏=。=
可能有些偏題,但是還是散散亂亂列出一些我覺得 21 世紀以來日本動漫在進步的地方吧~
一.動畫作畫方面:
技術的提升對於作畫可以說是全方位的福音:
1.數位板的出現,讓很多人設工作的效率變高了;
2.電腦軟體的進步,讓上色可以拋棄傳統的賽璐璐,增加了容錯度,提高了速度,而且色彩還更飽滿,當然從膠片變成電腦檔案,也讓整個製作行業從業者的體力都得到了節省(笑);
3.3D CG的出現可以說是讓原畫師的負擔大大減輕了,甚至還催生了很多以 3D CG為賣點的動畫公司,最典型的就是《希德尼婭的騎士》和《亞人》的製作公司Polygon了,還有最近大熱的《寶石之國》等等,現在我們基本上已經看不到一部動畫不用 3D CG了,連《搖曳露營》這樣的萌豚番都會有一些 3D CG的部分,雖然現在 3D CG轉 2D以後結合還不是完美無瑕,3D人物的動作啊解析度等等還會有一定的問題,但是毫無疑問 3D代表的是一種未來的趨勢,比起原話和演出傾盡心血一週才能畫出來的動作場面,3D CG可以更快更規模化地完成作業,像《白箱》裡面兩位原畫師爭吵的片段一樣,3D之後肯定能更好為動畫服務;
4.解析度、螢幕比例的不斷改變,讓觀看體驗變得越來越好,這個就不用多說了;
5.網際網路普及催生了同人圈的迅速發展,讓人才的挖掘渠道變得更多;
二.日本經濟回暖帶來的正面影響:
1.品牌價值被更大挖掘:經濟回暖以前,ACG這三個行業更多是割裂的各自為戰,偶爾的聯合出擊也不一定能收到很好的效果,這主要也是民眾消費水平決定的。進入 21 世紀後,整個ACG行業才算是真的更緊密聯絡在一起,各種品牌的跨界層出不窮,一個動畫或者一本漫畫很容易就能變成一個大IP,相關遊戲、周邊、CD等產品都能很快跟上,這對於IP本身的品牌價值也是巨大的提升;
2.經濟回暖後更多新動畫公司的出現:這個就不用多說了,類似Production IG把小分隊成立成新公司這樣的例子不少,WIT和XEBEC這兩家子公司也的確給力,其他新成立的公司不論大小,也暫且不論出品的作品好壞,起碼是撐起了每季動畫的數量的;
3.經濟回暖以後更多人願意把錢投入到ACG中來,整個「宅」群體的爆發增長就是很好的證明;
三.整個動漫行業的發展:
1.「人物標籤」以及「泛化現象」的出現頻率更高了。這點其實要說是優點或是缺點都有道理,所以著重說下。從 60 年代日本動漫行業開始有規模發展到 90 年代末,其實很多優秀的作品是更為硬派和熱血的,比如《明日之丈》或者《攻殼機動隊》、《星際牛仔》等等,除了這些,更多的就是少兒類,典型的就是《魔神英雄傳》、《勇者王》這種了。當時漫畫更多注重的是鐵桿男性受眾,所以不可避免在故事、人物設定上會投入更多精力,設定出來的人物看起來也就更加豐滿,但是對應地,以上提到的這些番,受眾面都不夠廣;
而在 20 世紀以後,動漫行業與其他產業的跨界增多,很多時候,故事情節會被迫為人設讓路,而在這個過程中催生出來的,便是對人設的更科學把握以及流水線製造。這裡舉個典型的例子:大家都知道的「傲嬌」屬性,現在能翻到的被普遍認可的歷史,應該是出自 2002 年,最開始的從屬關係其實是「先傲後嬌」,這類性格的角色往往在設定上是有著完善背景的,比如童年時的經歷或者實力上的碾壓導致了開始時候的傲,而在跟主角一起經歷事件以後開始露出心底柔軟的「嬌」,非常經典的角色就是Galgame《君が望む永遠》裡面的大空寺亞由,當然大空寺亞由前面也有很多類似性格的角色,但是真正以「傲嬌」作為主性格標籤的,大空寺應該是第一個。自此以後,更多的以「傲嬌」為標籤的角色雨後春筍般出現,比如國內觀眾都熟悉的「釘宮四萌」,而「傲嬌」這個屬性也是從這個時候開始從「先傲後嬌」這樣的立體塑造變成了「外傲內嬌」的扁平套用,這在當時其實引起了不少「原傲嬌教義者」的不滿,但是隨著「釘宮四萌」等傲嬌角色人氣高漲,「傲嬌」這個屬性已經無可避免地泛化成「外傲內嬌」了。這種類似的名詞創造和泛化例子其實很多,從「傲嬌」引申出來的「病嬌」,還有「無口」、「三無」、「天然呆」等等,這些都是ACG產業擴大、受眾增多以後,角色流水線生產所導致的必然結果,是好是壞其實就見仁見智了,比如最近的關於「打Call」真正意思的爭議,也跟上述的例子類似。
2.對受眾的把握更為精準,這個也是個好壞說不清的東西。針對肥宅群體的增多,21 世紀以來整個日本動漫的內容趨向逐漸變成了「廢萌當道」,當中當然有優秀者,但是像《埃羅漫阿老師》這樣的完全濫竽充數卻被部分肥宅捧上天導致熱度超高的作品也不少。同時,這樣的精準把握帶來的結果就是輕改類、賣腐類作品大量增加,而硬核向但是叫好不叫座的番則不斷減少,別說《星際牛仔》、《攻殼機動隊》,連《希德尼婭的騎士》這樣的帶著惡意賣萌元素的科幻番都被減少了,這是部分硬核粉覺得不能接受的,但是從行業角度來說,上述的這些硬核番真的只是叫好不叫座,銷量跟廢萌和賣腐番根本沒法比,從近幾年各季BD銷量制霸的名單就能看出來了。
嗯,進入 21 世紀以來日本動漫所發生的一些變化大概就是這些吧,有點散亂,大家將就著看~(當然,感覺也並不會有多少人看就是了,23333333)